Recenzja dodatku "Nemezis" do systemu "Savage Worlds"
Do czego potrzebujemy dodatkowych książek na RPG-owej półce, czyli tytułem wstępu
Rynek RPG rozwija się w szybkim tempie i bardzo często słyszy się o kolejnych systemach oraz settingach wychodzących naprzeciw oczekiwaniom potencjalnych graczy. Czy jednak każdy pomysł warto wcielać w życie? Istnieją systemy i światy, które jako pierwsze przychodzą na myśl, gdy zamierza się poprowadzić sesję w określonej konwencji. Głównymi kryteriami będą tutaj zapewne mechanika oraz to, co samo uniwersum jest nam w stanie zaoferować.
Wiele podręczników można oceniać pod kątem innowacyjności i przydatności. Pytanie główne brzmi bowiem nie „czy system jest dobry i spójny”, lecz może raczej „czy mając na półce wszelkie możliwe pozycje RPG-owe, kiedykolwiek bym po niego sięgnął”? Postaram się przeanalizować pod tym kątem jedno z najnowszych dzieł udostępnionych graczom przez wydawnictwo GRAmel.
Słowo o formie
Podręcznik napisany jest przejrzyście i czyta się go nieźle, mimo potrzeby przyzwyczajenia się do specyficznego podziału stron na zielone ramki. Sam tekst jest poprawny, choć gdzieniegdzie zdarzają się błędy ortograficzne. Bardziej rażące są niektóre nieścisłości. Co jakiś czas padają zdania przeczące innym fragmentom podręcznika, w skrajnych przypadkach występują nawet w tych samych akapitach. Nie dotyczą na szczęście bardzo istotnych kwestii i przeciętny Mistrz Gry nie powinien mieć problemu z rozstrzygnięciem kwestii.
Oprawa graficzna niestety pozostawia sporo do życzenia. Na co jednak warto zwrócić uwagę, średni poziom grafik jest na przyzwoitym poziomie – to ogromne zróżnicowanie zarówno jakości, jak i stylów rysowników jest tu najbardziej nie na miejscu. Na wysokim poziomie jest wiele ilustracji w konwencji realistycznej czy komiksowej. Niestety, większość pozostałych grafik stanowi tutaj kontrast i jest naprawdę niskiej jakości.
Trudno zrozumieć taki nierówny dobór grafików i ciężko nie zarzucić kiepskiej koordynacji oprawy graficznej. Jeśli nawet nie można zrobić ilustracji na jednolitym poziomie, można by chociaż przydzielić każdemu z grafików zadania innego typu, tym samym czyniąc wystrój bardziej spójnym. Najlepszym przykładem jest tutaj „Bestiariusz”, w którym wprowadzone zostały grafiki czarno-białe, psychodeliczne, tworzące naprawdę niezły klimat, ale następnie wmieszano w nie ilustracje zupełnie odbiegające formą od wyżej wymienionych.
Nemezis
Nemezis jest uniwersum opartym na mechanice Savage Worlds. Opisuje świat science-fiction, w którym Ziemia została unicestwiona przez niemal niezwyciężone istoty niewiadomego pochodzenia zwane bogami oraz ich sługi zwane Hordą. Ludzkość nadal żyje na innych, często terraformowanych, układach i planetach. Część z tych, którzy przeżyli, spędza czas zupełnie jakby zagrożenie nie istniało, inni zaś toczą nieustającą walkę z tajemniczym najeźdźcą.
Nemezis to jednak nie tylko konflikt człowieka z obcymi istotami. Właściwie to już w pierwszych rozdziałach okazuje się, że nie tylko jej świat jest bogaty w popularne motywy SF, ale wręcz nimi przepełniony.
Wielki mix
Wprowadzenie podręcznika, oprócz opisu realiów, zawiera też wstępny opis rozwoju ludzkości od naszych czasów do momentu, w którym toczy się akcja. Uzupełnia to w pewnym sensie rozdział „Bohaterowie”, który podaje przykładowe profesje oraz opisuje ewolucję człowieka jako gatunku.
Mamy tutaj prawdziwy nawał różnych pomysłów. Nemezis okazuje się być światem, w którym Mistrz Gry bez problemu będzie mógł stworzyć przygodę inspirowaną najróżniejszymi filmami, grami, czy nawet innymi światami.
Warhammer 40.000? jak najbardziej – mamy przecież mrocznych bogów z pogranicza chaosu i nekronów, kultystów, okręty klasztorne. Zew Cthulhu? czemu nie – istnieją tu tajemnicze moce i potężne przedwieczne istoty. Cyberpunk? – cybertechnika, modyfikacje – są. Mass Effect – tajemnicze kolosalne kosmiczne robale przemierzające przestrzeń kosmiczną w celu likwidacji życia? Brzmi znajomo.
Bardziej filmowo:
Cowboy Bebop – skorumpowana policja i rozwój profesji łowców nagród; pasuje. Johnny Mnemonic – wkodowane w chip w głowie wspomnienia/dane? Wszystko jest. Philip K. Dick – to oczywiście szerokie spektrum twórczości książkowej, ale samo istnienie prekogów umożliwia już wiele możliwości adaptacyjnych. A i Łowca Androidów znalazł by tu łatwe przeniesienie w postaci tropienia oszalałych cyborgów.
W pewnym sensie jest to oczywiście duży plus. Nie zawsze łatwo od zera wymyślić, jak poprowadzić scenariusz zainspirowany swoim ulubionym dziełem. Nemezis oferuje tu pojemny, elastyczny świat z gotowymi zasadami.
Gorzej jednak, jeśli szuka się większej oryginalności. W Nemezis brakuje namacalnego motywu przewodniego. Oczywiście istnieje problem Hordy, ale czytając podręcznik ciężko potraktować go jako coś, co definiuje sposób życia w opisanym wszechświecie. Właściwie biorąc pod uwagę rozległość ludzkich koloni, Horda wydaje się być problemem czającym się tylko na jednym obszarze, podczas gdy w pozostałych trwa zwykłe życie.
Pochodzenie bohaterów i ekwipunek
Od strony mechanicznej Nemezis jest dobry. Wprowadzono tu zróżnicowanie ludzi ze względu na planetę pochodzenia (ludzie uzależnili się od warunków panujących na planetach, na których przyszło im żyć), co daje graczom możliwości dodatkowego zróżnicowania swoich postaci i uczynienia ich bardziej wyjątkowymi. Daje także interesujące opcje jeśli chodzi o tło postaci, zwłaszcza w połączeniu z niektórymi przewagami i zawadami. Taki system doboru atrybutów pomaga też w adaptacji wielu innych dzieł na setting Nemezis.
Podręcznik prezentuje też szeroki wachlarz ekwipunku dostępnego postaciom graczy, a także – co ciekawsze – prosty przewodnik łatwego tworzenia własnych pojazdów kosmicznych dowolnego rozmiaru wraz z wieloma ich przykładami. Ponownie dając szerokie pole do manewru zarówno Mistrzowi Gry, jak i jego graczom. W dziale Ekwipunek znajduje się także opis możliwości gracza w zakresie cybertechniki, nanotechniki itp.
Psionika i Czarna Magia
W świecie tak obfitym w różnego rodzaju atrakcje nie mogło zabraknąć obdarzonych szczególnymi mocami ludzi. Następny dział poświęcony jest psionice – mocy umysłu – oraz zasadach jej użytkowania. Moce podzielone zostały na trzy szkoły, co jest samo w sobie ciekawym rozwiązaniem i pozwala na łatwiejszy wybór rodzaju potęgi na jakiej nam zależy.
W tym samym rozdziale zaprezentowana jest czarna magia – w moim odczuciu trochę za mało wytłumaczona. Czarna magia pochodzi od mrocznych bogów, w jaki jednak sposób odbywa się transfer nadnaturalnych zdolności, ciężko już określić. Główną niejasność powoduje to, że „mroczni bogowie” może i są bogami zwani, ale w rzeczywistości są śmiertelnymi istotami przemierzającymi kosmos, nawet jeśli są często kolosalni, nieuchwytni lub wielce potężnymi. Takie odczucie daje nam sam podręcznik, propagując rozkawałkowywanie potworów orężem palnym i energetycznym.
Oczywiście miło jest mieć dostęp do chwytów typu czarnej magii i to, co jedynie uważam za warte wytknięcia, to właśnie brak lepszego wyjaśnienia, czym właściwie ona jest. Nadmierne tłumaczenie się niezbadanymi tajemnicami czasem nie wystarcza, zwłaszcza gdy np.: jedne nie do końca pasują do drugich.
Ash, Bariz i Cor, czyli ABC Mistrza Gry
Podręcznik zawiera także trzy przykładowe, a przy tym całkiem ciekawe planety, na których Mistrz Gry może umiejscowić swoje przygody. Są to Ash, Bariz i Cor – planety układu Eclipse, każda w całkowicie odmiennej konwencji.
Ash (przewrotna nazwa) to wymierająca, zamarzająca planeta, na której warunki życia są ciężkie i stają się coraz gorsze. Mieszkanie tam to ciągła walka o przetrwanie w walce z siłami natury. Ale Ash to nie tylko ruiny i zimowe pustkowia – to także dom potężnych organizacji. Jedna z nich to wpływowa i tajemnicza firma Infinity, odpowiedzialna za większą część rozwoju technologicznego. Druga zaś to Syndykat – skłócona wewnętrznie siatka przestępcza działająca na wzór klanów samurajskich.
Bariz jest siedzibą znudzonej i (nieco) rozwydrzonej szlachty. Główną rozrywką na planecie są pojedynki; dla niektórych mieszkańców także wyścigi. Jak wszystko w Nemezis, Bariz posiada swoje tajemnice i reprezentuje kolejną możliwość konwencji.
Ostatnia z planet – Cor – słynie z kurortów wypoczynkowych, raj dla turystów - oraz tajemnicza piramida skrywająca w swym wnętrzu mrocznego boga zsyłającego od początku kolonizacji tej planety koszmary na znajdujących się na niej ludzi. Tak – we mnie też połączenie koszmarów nocnych z rajem wypoczynkowym budzi zastrzeżenia, ale Cor od swej mroczniejszej strony reprezentuje całkiem pożądany klimat – w czasach obecnych jest miejscem wojny toczonej z Hordą, która przejęła część planety. Plugawe stwory próbują dostać się do wyżej wymienionej piramidy, co sprawia, że życie w tej okolicy jest walką o przetrwanie.
Trzy przykładowe planety to znowu pokazanie możliwości settingu w sferze opcji dla tworzonego klimatu. W końcu każda planeta to zupełnie co innego, co pokazuje także zresztą dalsze możliwości adaptacji istniejących dzieł (opcja wykorzystania „Czasu Apokalipsy” na planecie Cor jest niemal wskazana palcem w samej książce). Planety mogą się wydawać trochę niespójne, ale też scenariusze nie muszą się skupiać na wszystkich ich cechach.
Zło
Ostatnie dwa rozdziały to opis nowego wroga ludzkości. Najpierw bogów, potem ich plugawych sług. Sami bogowie są dość nietypowi. Przypominają trochę bóstwa z wierzeń dawnych ludów, tłumaczących sobie choroby, szaleństwa czy nawet prażące słońce obecnością wszechmogących bogów. Oczywiście nie wszyscy – są także bogowie bardziej namacalni. Ciężko wyobrazić sobie walkę ze znaczną częścią z nich, a także to, jak w ogóle się o nich dowiedziano, są jednak prawdziwi.
Podobnie jak z czarną magią, trochę ciężko wyczuć jakiś pojedynczy klimat tych nienaturalnych stworów. Jestem w stanie przyjąć niewiedzę na temat tego, skąd pochodzą i tego, kto je uwięził. Gorzej, że stwory te są zupełnie od siebie odmienne, przez co ciężko wyobrazić sobie, by za ich powstaniem stało jedno źródło. Znów widzę przed sobą zbiór pewnych konwencji, ale nie bardzo wiem, jak je skutecznie połączyć w jedną wiarygodną całość.
Podsumowanie
Odpowiedzią na część moich zarzutów może być fakt, że podręcznik nie może mieć nieograniczonej długości. Na szczęście, według informacji ze strony wydawnictwa, przygotowywany jest dodatek do Nemezis. Mam nadzieję, że skupi się on na podomykaniu wielu wątków poruszanych w poprzednim i na ich ułożeniu w bardziej spójną całość bez otwierania zbyt wielu nowych. Bez wątpienia świat Nemezis na dodatkowych stronach opisu może bardzo wiele zyskać.
Chętnie umieszczę Nemezis na swej półce. Nie będzie to jednak pozycja, którą zechcę wykorzystywać dla jej indywidualnego klimatu, a raczej książka, która wspomoże mnie w realizacji wielu pomysłów nie pasujących do innych settingów. Zarówno rozbudowana mechanika Savage Worlds, jak i rozwlekły, elastyczny świat Nemezis są w stanie zagwarantować podłoże do bardzo wielu przygód w bardzo różnorodnych konwencjach.
Ciężko mi jednak pozytywnie postrzec setting w innym niż to świetle. Nie widzę możliwości uchwycenia pojedynczego, głównego motywu definiującego wygląd rozgrywki. Oczywiście nie zawsze jest to celem, ale biorąc pod uwagę opisane śmiertelne zagrożenie dla ludzkości ze strony mrocznych bogów, sam nie jestem pewien, na ile ważny miał być ów wątek. Dla kontrastu zwrócę uwagę na zabieg, który wykorzystali twórcy settingów do Warhammera 40.000 – zamiast opisać jeden, bardzo rozległy (bo przecież sam Warhammer 40.000 także jest bardzo zapchany) wszechświat, skupiono się na podzieleniu go według konwencji rozgrywki, na czym jak sądzę system wiele zyskał.
Koniec końców, jak wspomniałem, uważam Nemezis za podręcznik pożyteczny. Tym bardziej jeśli grupa lubuje się w klimatach SF – książka podaje prawie każdy możliwy pomysł na tacy. Z nadzieją czekam by zobaczyć, co pokaże nam dodatek.
Nemezis
Wydawnictwo: GRAmelMiejsce wydania: Polska
Wydanie polskie: 3/2011
ISBN-13: 9788393179626
Wydanie: I
Cena z okładki: 59 zł
Sklep
Forum










