Crystalicum: Kryształowa Gra Fabularna

Autor: Adam Waśkiewicz
9 lutego 2007

Zastój, jaki jeszcze kilka lat temu można było obserwować na polskim rynku gier fabularnych szczęśliwie zdaje się należeć już do przeszłości. Miłośnicy erpegów dostają do rąk nie tylko polskie edycje kolejnych światowych hitów, dość regularnie wpierane podręcznikami dodatkowymi, na księgarskie półki trafiają też coraz to nowe systemy stworzone w całości przez polskich autorów i - co ważniejsze - w niczym nie ustępujące poziomem zachodnim produkcjom.

Jednym z niewątpliwie oryginalniejszych erpegów, jakie trafiły do polskich graczy w ostatnim czasie jest Crystalicum: Kryształowa Gra Fabularna opublikowana nakładem wydawnictwa Imperium znanego dotąd raczej miłośnikom gier planszowych i karcianych. Na szczęście system nie startuje z pozycji całkowitego debiutanta, szlaki przetarła mu już kolekcjonerska karcianka, która cieszy się niejakim powodzeniem, świat gry został już także opisany w książce Crystalicum: Znany Wszechświat. Jednak jako że z żadnym z tych produktów nie miałem dotąd większej styczności, a cała moja znajomość uniwersum gry pochodziła z jednej prelekcji i udziału w dwóch LARPach, na (nie)Znany Wszechświat i system osadzony w jego realiach patrzyłem na dobrą sprawę oczami zupełnego laika.

Niestety, na pierwszy ich rzut podręcznik podstawowy do Kryształowej Gry Fabularnej nie jawił się zbyt rewelacyjnie - książkowy format, w jakim został on wydany, wprawdzie w lekturze jest wygodniejszy od standardowego dla erpegowych podręczników A4, jednak przy wykorzystywaniu podręcznika na sesjach sprawdza się już gorzej; na minus należy zaliczyć także wydanie w miękkej okładce - chociaż, kto wie, może na wzór Monastyru i Neuroshimy za jakiś czas doczekamy się także wersji twardookładkowej. Za pozytyw trudno też uznać ozdabiającą (o ile można tu użyć takiego słowa) podręcznik grafikę - sylwetki przedstawionych na niej postaci są zwyczajnie pokraczne, nawet biorąc pod uwagę fakt, iż mogą one należeć do jakiejś fantastycznej, nieludzkiej rasy.

Jednakże książki (czy w tym przypadku - podręcznika) nie należy oceniać po okładce, a o finalnej użyteczności systemu przesądzają przecież inne kwestie niż format, w jakim został on wydany. Niestety, pierwsze wrażenie, jakie zrobiła na mnie podstawka do Crystalicum, było raczej średnie.

Miałem nadzieję, że szybko zniknie ono po lekturze pierwszych fragmentów zasadniczej treści podręcznika, jednak po przewróceniu karty tytułowej czekała mnie niespodzianka - zamiast spodziewanego wstępu czy wprowadzenia znalazłem bowiem krótki komiks, w którym grupka zwierzokształtnych dzieci prosi o opowiedzenie historii kogoś, kto wyglądem przypomina starego sępa. Całość utrzymana jest w stylistyce charakterystycznej dla mangowych historyjek - podobna kreska towarzyszyć nam będzie także przez resztę podręcznika. Pierwszy rozdział, Podstawy, zaskoczył mnie stosunkowo sporą objętością - czytelnik dowie się z niego czym są gry fabularne i jakie ogólne zasady rządzą rozgrywką, pozna nieco informacji o Znanym Wszechświecie i dwóch najważniejszych występujących w nim substancjach: Krysztale i nadmetalu - odkrywanie ich niezwykłych właściwości to jeden z elementów, jakie pojawią się bez wątpienia w większości crystalicumowych kampanii. Ta część podręcznika przynosi nam również podstawy mechaniki wykorzystywanej w Kryształowej Grze Fabularnej: każdą z postaci opisują cztery atrybuty (Ciało, Umysł, Duch, Szczęście) przyjmujące wartości od 2 do 8, zaś testy wykonuje się rzucając kośćmi dziesięciościennymi w liczbie odpowiadającej poziomowi testowanej umiejętności lub cechy - każdy wynik równy lub niższy od wartości atrybutu odpowiadającego za daną czynność (zwanego tu Progiem) to sukces (tu zwany Efektem), zgromadzenie odpowiedniej ich ilości oznacza powodzenie akcji, zaś liczby mniejszej niż wymagana - porażkę; nadprogramowe Efekty pozwalają wykonać działanie lepiej, szybciej lub efektowniej, a liczba Efektów brakujących do powodzenia określa skalę porażki postaci. Mechanika na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie prostej i eleganckiej (choć, oczywiście, dodatkowe zasady nieco ją komplikują), a - wbrew pozorom - nawet startowe cechy na poziomie 3-4 dają bohaterom spore szanse na powodzenie podejmowanych działań, rzecz jasna, o ile nie będą oni próbować czegoś niewykonalnego czy drastycznie przeczącego prawom fizyki i zdrowemu rozsądkowi.

Bohaterom graczy poświęcony jest drugi rozdział, zatytułowany Twój Bohater. Czytelnik dowie się tu, jak stworzyć ciekawą postać, wychodząc od ogólnej koncepcji zbudować kompletnego bohatera dopracowanego w szczegółach, jak zadbać o jego spójność z resztą drużyny i nie tylko. Kolejne fragmenty podręcznika przynoszą więcej informacji o Opisie Fabularnym postaci, czytelnik pozna także dwa sposoby konstruowania Opisu Mechanicznego - Metodę Uproszczoną i Metodę Zaawansowaną. Ta pierwsza pozwala budować postać w oparciu o listę dostępnych Profesji (takich jak Awanturnik, Mag czy Obieżyświat) i Funkcji Fabularnych (w rodzaju Amanta, Mięśniaka bądź Słodkiego Drania) - oprócz ogólnego opisu i listy dostępnych dla nich umiejętności, zalet, etc., każdej Funkcji Fabularnej towarzyszy też krótka lista odpowiadających jej bohaterów literackich, filmowych i mangowo-animowych, pozwalająca graczom lepiej wyobrazić sobie jej założenia i - co za tym idzie - lepiej odgrywać ją na sesjach; Metoda Zaawansowana daje znacznie większą swobodę tworzenia bohatera, pozwalając wykupywać za określoną pulę punktów praktycznie dowolne elementy składające się w sumie na postać. Prawdę powiedziawszy, ta pierwsza jakoś bardziej przypadła mi do gustu, Zaawansowaną polecałbym raczej osobom zaznajomionym już tak z mechaniką jak i światem gry.

Istotnym składnikiem tego ostatniego są Rasy zamieszkujące Znany Wszechświat, które przybliżone zostały w rozdziale szóstym. Każda z nich opisana została naprawdę wyczerpująco - oprócz historii i kultury poznamy tu porady pomocne przy odgrywaniu wywodzących się z nich bohaterów, a nawet takie kwestie jak sugerowane pomysły na postacie i powody dla których mogłyby one dołączyć do drużyny śmiałków przemierzających międzygwiezdne szlaki. Oprócz ludzi w Crystalicum można wcielić się także w rasy przywodzące na myśl raczej standardowe fantasy - gnomy, różne odmiany elfów i krasnoludów; podobieństwa są jednak, po części przynajmniej, mylące, a czytelnik może zdziwić się widząc, jak rasy te odmalowują twórcy systemu; oprócz nich gracze dostają do dyspozycji kotopodobnych Ka-Dis i przypominających nieco psy Kalbów zamieszkujących wspólnie światy tworzące Federację Astonii. Trzeba przyznać, że mozaika ras opisanych w tym rozdziale daje naprawdę spore pole do popisu graczom pragnącym stworzyć wyjątkowe i oryginalne postacie - sami autorzy zachęcają zresztą, by w Crystalicum grać postaciami niezwykłymi i nietuzinkowymi, prawdziwymi bohaterami, których sława kiedyś sięgać będzie po najdalsze zakątki wszechświata.

Dalsze rozdziały przedstawiają kolejne elementy składające się na postać - Cechy, Umiejętności, Zalety i Wady. Prawdę mówiąc dziwi mnie takie konstruowanie podręcznika - czy zamiast osobnego, zaledwie trzystronicowego rozdziału poświęconego cechom bohatera, nie byłoby lepiej skomasować tych kilku rozdziałów w jeden obszerniejszy? Ta sama uwaga mogłaby odnosić się także do rozdziałów traktujących o tworzeniu postaci - zamiast czterech rozdziałów, cały proces można było zamknąć w jednym.

O ile jednak te elementy odnaleźć można w sporej liczbie systemów, o tyle te przedstawione w kolejnych rozdziałach są dość oryginalne i w istotny sposób wpływają tak na konstrukcję postaci jak i jej odgrywanie na sesjach. Cechy Charakteru określają w równym stopniu wrodzone skłonności, co światopogląd bohatera, jednak mają one także czysto mechaniczne zastosowanie - po pierwsze, dzięki działaniu zgodnie z nimi, postać może odzyskiwać wydawane punkty Szczęścia, ponadto w określonych okolicznościach pozwalają one bohaterowi na wpadnięcie w Furię - stan, w którym jego możliwości zostają zwielokrotnione, umożliwiając mu dokonywanie nadludzkich czynów, czy będzie to pokonanie znacznie silniejszego przeciwnika czy też stworzenie niezrównanego poematu. Jedyna uwaga, jaką miałbym do tego fragmentu podręcznika jest słabe miejscami zbalansowanie poszczególnych cech charakteru - Agresywnemu bohaterowi znacznie łatwiej będzie wykorzystać premie zapewniane przez tę cechę niż na przykład postaci będącej niepoprawnym Uwodzicielem.

Na szczęście podobnych nierówności nie znajdziemy w rozdziale przybliżającym zasady dotyczące Reputacji bohaterów graczy. W miarę przeżywania kolejnych przygód i dokonywania sławnych (lub niesławnych) czynów postacie będą stawały się coraz bardziej znane nie tylko w bezpośrednich okolicach swoich działań, ale także w dalszych zakątkach Znanego Wszechświata. Reputacja może być dla postaci wielką zaletą, może jednak również utrudniać im życie gdyby chcieli akurat z jakichś względów ukrywać swoją tożsamość. Jeżeli dodać do tego możliwość pomylenia tożsamości postaci z kimś bardzo popularnym (albo niepopularnym) lub przypisywania im czynów dokonanych przez kogoś zupełnie innego, przed Mistrzami Gry otwiera się całe mnóstwo możliwości wykorzystania Reputacji jako narzędzia niezwykle użytecznego przy konstruowaniu przygód.

Niezależnie od tego, czy postacie są już weteranami wielu kampanii, sławnymi w całym Znanym Wszechświecie czy dopiero stawiają pierwsze kroki na drodze do stania się żywymi legendami, bez wątpienia docenią one niezwykłe zdolności, jakie dają im do dyspozycji rozmaite Triki opisane w rozdziale dwunastym. Te niezwykłe zdolności, sztuczki i manewry mogą obdarzać postacie przewagami niedostępnymi zwykłym zjadaczom chleba lub też pozwalać im na dokonywanie pozornie niemożliwych wyczynów. Choć znajdziemy wśród nich takie, które przydają się podczas toczenia uczonych dysput lub pozwalają na przykład na przekazanie informacji samym tylko spojrzeniem, to nie da się zaprzeczyć, że większość z nich ma zastosowanie stricte bojowe. Jeśli dodać do tego, że postać w Furii może kilkakrotnie w jednej akcji skorzystać z tego samego triku, szybko stanie się jasne, że najprawdopodobniej na sesjach będą one najczęściej wykorzystywane do odpalania bojowych mega-kombosów na wzór tych znanych z rozmaitych skośnookich gier na konsole.

Na początku recenzji wspomniałem o dwóch niezwykłych substancjach, które w istotny sposób wpływają na kształt uniwersum Kryształowej Gry Fabularnej. Nadmetal i Kryształy, o nich tu bowiem mowa, dają swym użytkownikom dostęp do niezwykłych mocy, zwiększają wydatnie ich możliwości - niezależnie, czy wchodzą w skład broni, pancerza, magicznego fokusa czy narzędzi lub biżuterii, każdy wykonany z nich przedmiot jest niezwykły i unikatowy, wiele z nich z czasem nabywa nowych właściwości i zmienia też swój wygląd lepiej dopasowując się do swego właściciela. Jednak tylko nieliczne jednostki mogą w pełni wykorzystać potencjał nadmetalowych artefaktów, "rezonując" z nadmetalem - do tej garstki wybrańców zaliczają się, oczywiście, bohaterowie graczy. Te części podręcznika opisują ogólne zasady dotyczące nadmetalu i kryształów, poznamy tu też spory zestaw mocy i właściwości, jakimi mogą się odznaczać wykonane z nich przedmioty - choć, rzecz jasna, ich lista w żadnym razie nie jest kompletna, a gracze i Mistrzowie Gry mogą ją uzupełniać wyposażając swoje cacka w nowe, niezwykłe zdolności unikalne dla tych konkretnych egzemplarzy.

Naturalnie wyposażenie postaci nie ogranicza się do nadmetalowych broni i kryształów pulsujących mistyczną energią; każdy bohater posiada też jakieś fundusze i pewien zestaw zupełnie zwyczajnego ekwipunku. Następny rozdział, Stan Posiadania, przynosi reguły pozwalające określić majętność postaci. Poznamy tu waluty stosowane przez rasy Znanego Wszechświata (choć dla ułatwienia podręcznikowy cennik wykorzystuje abstrakcyjną jednostkę walutową zwaną po prostu monetą), efekty używania sprzętu gorszej od standardowej lub dla odmiany wyjątkowo dobrej jakości, koszty utrzymania na różnym poziomie życia, oraz spory katalog rozmaitych towarów i usług. Zawartość tego rozdziału wyraźnie wskazuje, że autorzy systemu nie mieli na celu realistycznego (czy choćby wiarygodnego) odwzorowania jakiejś fantastycznej ekonomii, a raczej danie prowadzącym zbioru zasad umożliwiających w miarę łatwe i bezproblemowe rozliczanie kwestii majątku postaci, by na sesji móc skupić się na graniu, a nie nudnej buchalterii.

Podobnemu celowi służy także zawartość rozdziału szesnastego, zawierająca szczegółowe Zasady Gry. Pierwszy rozdział podręcznika przedstawił już podstawy crystalicumowej mechaniki (które tu także zostały powtórzone), tutaj natomiast poznamy kilka szczegółowych rodzajów testów, zasady wykorzystywania Szczęścia czy automatycznych sukcesów. Choć krótki, ten rozdział bardzo przystępnie przybliża reguły systemowej kostkologii.

Oczywiście, jak w większości gier fabularnych, tak i w Crystalicum Walka rządzi się swoimi własnymi prawidłami, które przedłożone są w dwóch dalszych rozdziałach. Pierwszy z nich przybliża podstawowe zasady rozgrywania starć zbrojnych, drugi - bardziej skomplikowane i mocno opcjonalne reguły Walki Dla Zaawansowanych. Trzeba przyznać, że podstawowe zasady walki są dość proste i łatwe do opanowania, zaś zaawansowane można bez problemu wprowadzać do gry stopniowo, gdy gracze opanują już podstawy. Interesująco wygląda system rozliczania obrażeń - każdy sukces w teście ataku ponad wymagane do trafienia minimum oznacza zadanie przeciwnikowi jednego Draśnięcia, których liczba modyfikowana jest przez automatyczne Draśnięcia zależne od kategorii używanej broni (i noszoną przez przeciwnika zbroję) - kiedy liczba otrzymanych Draśnięć przekroczy określony próg (zależny od poziomu Ciała i Ducha bohatera), postać otrzymuje Ranę - każda z nich utrudnia wykonywania działań, a gdy ich liczba przekroczy wartość Ducha postaci, ta może nieodwracalnie zakończyć swoją karierę. I "może" jest tu słowem kluczowym, bowiem reguły pozwalają w takiej sytuacji na wykonanie testu Szczęścia (Progiem jest w nim wartość tej cechy) - uzyskawszy niezbędną liczbę sukcesów postać może wymknąć się z łap kostuchy i powrócić do gry w następnym odcinku. Oczywiście im mniejsze szanse na przeżycie dawały postaci okoliczności jej (potencjalnej) śmierci, tym więcej sukcesów musi ona zgromadzić w teście, by okpić Ponurego Żniwiarza - jeśli na przykład po otrzymaniu w walce ostatecznego ciosu spadła do rzeki której nurt porwał ciało, wystarczyłby jeden sukces, przy upadku w czeluść wulkanu nieszczęśnik potrzebowałby już aż pięciu. Choć zwolennicy maksymalnego realizmu z pewnością mogą oburzać się przeciw takim rozwiązaniom, to doskonale współgrają one z filmowo - awanturniczą konwencją systemu, w której śmierć bohatera nigdy nie powinna być przypadkowa.

Oczywiście walka nie jest jedynym rodzajem konfliktu, w jaki mogą się uwikłać postacie, a ich zwycięstwo nierzadko zależeć będzie nie od biegłości w robieniu bronią, a bystrości umysłu i talentów dyplomatycznych. Rozdział dziewiętnasty, Pojedynki, przynosi reguły rozstrzygania rozmaitych konfliktów nie związanych bezpośrednio z walką. Podczas gdy zasady zawarte w dwóch poprzednich rozdziałach były jak najbardziej szczegółowe i konkretne, tutaj celowo są dość abstrakcyjne, by pozwolić na rozliczanie bardzo zróżnicowanych sytuacji, od teologicznych dysput, przez zawody sportowe aż po próby odwagi. Trzeba jednak zaznaczyć, że równocześnie zmusza to uczestników takiego pojedynku do włożenia większego wysiłku w jego należyty opis fabularny, inaczej zamieni się on tylko w nużące turlanie kośćmi.

Podobnych problemów może nastręczać także Rzucanie Czarów opisane w rozdziale dwudziestym. W Crystalicum każde zaklęcie określane jest przez kilka parametrów (Zasięg, Czas, Siła, etc) które w sumie składają się na jego efekt. Czarodziej, zależnie od swej mocy i biegłości w opanowaniu mistycznych sztuk może manipulować elementami składowymi czaru, teoretycznie dysponując niemal nieograniczoną liczbą zaklęć. Trochę przypomina to system sfer znany z Maga: Wstąpienie (choć podobieństwo jest dość luźne) i podobnie jak w systemie White Wolfa wymaga to od graczy wcielających się w postacie władające magią sporej elastyczności i kreatywności. Następny rozdział opisuje rozmaite Moce Magiczne charakterystyczne dla magików wywodzących się z poszczególnych ras i pozwalające im tworzyć unikalne magiczne efekty koncentrujące się na określonym motywie - i tak Lodowe Elfy specjalizują się w magii wpływającej na umysły, krasnoludy - przemieszczaniu i manipulacji przedmiotami a Astończycy - na transformacji i przemianach w inne istoty. Jedyną rasą nie posiadającą jakiegokolwiek talentu magicznego są gnomy, jednak zdołały one przezwyciężyć tę ułomność konstruując Rękawice umożliwiające im rzucanie czarów zaklętych w kryształach przez czarowników wywodzących się z innych ras.

Ostatni, dwudziesty drugi rozdział podręcznika traktuje o Rozwoju Postaci i z pewnością jego zawartość zainteresuje większość graczy, niezależnie od tego, czy ich postacie posługują się magią. Skrótowo opisano tu porady odnośnie fabularnego rozwijania swego bohatera jak i reguły dotyczące wydatkowania pedeków (czyli Punktów Doskonalenia).

O tym, jak owe punkty należy przyznawać, dowiemy się już z Dodatku A przeznaczonego wyłącznie dla Mistrza Gry. Prowadzący Crystalicum znajdą tu sporo porad i sugestii pomocnych tak w przygotowywaniu scenariuszy jak i prowadzeniu sesji, nie zabrakło też garści zasad i statystyk przykładowych Bohaterów Niezależnych. Niestety widać tu wyraźnie, że ten krótki fragment podręcznika żadną miarą nie wyczerpuje tematu, a prowadzącym przydałby się osobny podręcznik skierowany właśnie do nich - w kilku miejscach systemowej podstawki zapowiedziane jest zresztą rychłe jego wydanie. Następnie mamy Dodatek B opisujący rozmaity Ekwipunek dostępny postaciom. Dlaczego jego zawartość nie weszła w skład rozdziału poświęconego stanowi posiadania postaci, pozostanie dla mnie nieodgadnioną tajemnicą.

Oprócz zasadniczej treści podręcznika, przez całą jego zawartość co jakiś czas pojawiały się poboczne ramki przybliżające jakieś fabularne motywy i zahaczki lub proponujące nowe, opcjonalne zasady. Te ostatnie zostały zebrane w czymś określanym jako Karta Zasad Opcjonalnych, choć nazwa ta średnio pasuje do fragmentu zajmującego jedenaście stron podręcznika - lepiej chyba po prostu spisać na osobnej kartce te reguły opcjonalne, które wykorzystywane będą w kampanii - z pewnością taka forma będzie poręczniejsza. Po spisie treści (choć w podręczniku tej objętości przydałby się jeszcze jakiś skorowidz), reklamach książki Znany Wszechświat i karcianej wersji Crystalicum znajdziemy jeszcze kartę postaci - ta ostatnia zasługuje na uwagę, ozdabiają ją bowiem miniatury ilustracji pochodzących z podręcznika, przez co prezentuje się ona znacznie atrakcyjniej. Pewnym jej mankamentem jest niezbyt wygodny format i trudność w kopiowaniu, co wynika z formy, w jakiej wydany jest podręcznik, na szczęście można ją bez problemu pobrać ze strony wydawcy, powinna się też ona znajdować na dołączonej do podręcznika płycie CD - ponieważ jednak egzemplarz przekazany mi do zrecenzowania nie zawierał owej płyty (na której mają znajdować się także zasady konwersji systemu na mechanikę d20), nie mam jak tego zweryfikować.

Dobry: Crystalicum jest systeme, dla którego autorzy jasno określili grupę docelową - jest on kierowany przede wszystkim do miłośników mangi i dalekowschodnich gier konsolowych - i widać to wyraźnie po podręczniku. Grafika towarzysząca tekstowi, odniesienia do konkretnych animowych postaci - wszystko to ma uczynić system jak najatrakcyjniejszym dla modelowego odbiorcy, i z całą pewnością należy to policzyć Kryształowej Grze Fabularnej na plus. Nawet konkretne rozwiązania mechaniczne wyraźnie mają współgrać z tą konwencją - Furia, szalone kombosy trików, nawet sama koncepcja nadmetalu zdają się żywcem wyciągnięte z jakieś skośnookiej produkcji.

Zły: Niestety, niektóre z tych systemowych rozwiązań muszą budzić niemałe zdumienie i zmuszać do zastanowienia, czy idąc na rękę konwencji autorzy nie poszli jednak o krok za daleko, zbytnio oddalając się od grywalności i - miejscami - zdrowego rozsądku. I tak na przykład trudność trafienia przeciwnika w walce zależy od biegłości, z jaką posługuje się on używanym orężem (lub walczy wręcz, jeśli akurat nie ma broni). O ile jestem w stanie przymknąć oko na herosów odbijających gołymi dłońmi ciosy broni (nawet nadmetalowej) to podobne traktowanie strzałów z kryształowych broni energetycznych to już za dużo. Rozsądnym pomysłem mogłoby w takiej sytuacji być zaopatrzenie się w tarczę (w końcu łatwiej wytłumaczyć przechwytywanie strzałów tarczą niż odbijanie ich np. sztyletem lub rapierem), autorzy systemu nie pozostawiają jednak żadnych złudzeń - nie miałoby to najmniejszego sensu. Tarcze w równym stopniu przeszkadzają w walce swym posiadaczom, co ich przeciwnikom, tym pierwszym zaś utrudniają dodatkowo wszelkie inne akcje fizyczne, co może mieć niebagatelne znaczenie gdyby na przykład jeden z uczestników starcia próbował wycofać się z walki i przerodziłaby się ona w pościg.

Brzydki: Nie to jednak zaliczyłbym podręcznikowi na największy minus, niedoróbki mechaniczne można poprawić w erracie, ewentualnie indywidualni Mistrzowie Gry mogą podjąć się prób skorygowania ich na własną rękę, przynajmniej w jakimś stopniu. Dużo większym minusem jest szczątkowy jedynie opis świata i notoryczne odwoływanie się autorów do innych podręczników. Znany Wszechświat, nie wydany jeszcze podręcznik dla MG - wydaje się, że będą one niezbędne osobom pragnącym przenieść swych graczy do świata Kryształowej Gry Fabularnej. Miejscami jest to dość irytujące - gdy dowiadujemy się, że mieszkańcy Dziewięciu Miast nie posługują się, jak inni ludzie, magią żywiołów, lecz praktykują własną odmianę mistycznych sztuk, oczywiście odsyłani jesteśmy do mającego ukazać się nie wiadomo kiedy dodatku poświęconego Dziewięciu Miastom.

Obawiam się, że konieczność zainwestowania w kilka podręczników tylko po to, by móc należycie zapoznać się z grą i porządnie przygotować do prowadzenia to poważny argument, który może zniechęcić do Crystalicum sporo potencjalnych nabywców. Sądzę jednak, że jest to system wart tego, by dać mu szansę. Jednocześnie jednak zastanawia mnie, czy zdoła on wykroić sobie na polskim erpegowym rynku niszę, która pozwoliłaby mu utrzymać się na powierzchni i nie dołączyć do przynajmniej kilku innych erpegów, w które dziś grają już tylko ich najwierniejsi fani.

Dziękujemy wydawnictwu Imperium za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Crystalicum: Kryształowa Gra Fabularna

Wydanie polskie: 2006
ISBN: 83-924154-7-7
Cena z okładki: 49,90zł


blog comments powered by Disqus