Slavelords of Cydonia - recenzja
Smagane wiatrem pustynie Czerwonej Planety od dawna fascynowały twórców fantastyki we wszystkich jej odmianach - klasyczne już pozycje w rodzaju Kronik Marsjańskich czy Księżniczki Marsa na trwałe zapisały się w kanonie literatury SF, do klasyki należy też niemałe grono filmów, dla których scenerię stanowiły marsjańskie pustynie i przecinająca je sieć kanałów, także miłośnicy gier komputerowych doskonale pamiętają przebój UFO, w którym finałowa walka z zagrażającymi Ziemi kosmitami rozgrywała się w bazie ukrytej właśnie na Marsie.
Również autorzy całkiem sporej liczby systemów RPG dali graczom możliwość przeniesienia się na marsjańskie pustynie, czy to jako pionierscy kolonizatorzy Czerwonej Planety, czy potomkowie ziemskich osadników, czy też rdzenni, nieludzcy mieszkańcy Marsa. Systemy takie jak GURPS, Buck Rogers, Spaceship Zero, Kroniki Mutantów czy Space 1889 to tylko niektóre z nich, także pojawienie się mechaniki d20 i OGL nie mogło nie zaowocować powstaniem choćby jednego podręcznika przenoszącego grę na Marsa - czytelnicy Nowej Gildii kojarzą zapewne wydany przez firmę Fast Forward Entertainment setting Sundered Reaches, który swego czasu przybliżałem na łamach serwisu.
Jakiś czas temu do listy tych podręczników dołączył kolejny - opublikowany nakładem wydawnictwa Bad Axe Games suplement Slavelords of Cydonia, przeznaczony do wykorzystania wraz z opartym o mechanikę d20 podręcznikiem Grim Tales.
Slavelords of Cydonia nie jest jednak, jak możnaby się domyślać, opisem marsjańskiego settingu, lecz rozbudowaną kampanią, w której postacie trafiają na Czerwoną Planetę wbrew swej woli, a następnie muszą dołożyć wszelkich starań, by stamtąd powrócić - po drodze dochodząc do niemal epickich poziomów i biorąc udział w konflikcie, którego korzenie sięgają tysiące lat wstecz, a który potencjalnie może przynieść zagładę także Ziemi.
A wszystko zaczyna się bardzo zwyczajnie - postacie zostają wynajęte do ochrony pewnego uczonego badającego starożytne ruiny. Niestety, odnaleziona w tychże ruinach brama okazuje się być początkiem najdłuższej podróży w życiu bohaterów i przygody, której żaden z nich nie przewidywał nawet w najśmielszych marzeniach.
Bardzo dobrym pomysłem jest zamieszczenie porad i sugestii pomocnych przy dostosowywaniu początku kampanii do różnych realiów - fantasy, współczesnych lub nawet postapokaliptycznych - dzięki nim Mistrz Gry może rozpocząć prowadzenie w niemal dowolnych realiach; jeżeli nie posiada podstawki do Grim Tales, ułatwi mu to poprowadzenie kampanii w oparciu o podręcznik d20 Modern lub - po pewnych modyfikacjach - nawet podręczniki do klasycznych dedeków.
Bardzo wygodny jest także układ dalszych części kampanii - zamiast liniowego zbioru przygód otrzymujemy bowiem pięć rozdziałów (tu określanych jako Księgi) stanowiących kolejne etapy kampanii i składających się z kompletnych scenariuszy jak i luźniejszych szkiców czy pomysłów na przygody, które MG może prowadzić w dość dowolnej kolejności, lub - w zależności od indywidualnych preferencji - skracać, łączyć lub pomijać. Znalazły się wśród nich zarówno nieskomplikowane jatki jak i polityczne intrygi czy misje szpiegowskie, a nawet epickie bitwy przesądzające o losach świata, zaś postacie zaczynające swoje przygody na samym dole społecznej drabiny w finale będą mogły stać się jednostkami powszechnie poważanymi i szanowanymi, wielkimi dowódcami o dokonaniach których opowieści będą krążyć jeszcze przez całe pokolenia.
Po rozdziałach składających się na fabularną osnowę kampanii autor podręcznika zamieścił kilka dodatków ułatwiających rozwijanie pobocznych wątków scenariuszy, lub nawet, przy pewnym nakładzie pracy, stworzenie własnej kampanii rozgrywającej się na Marsie - być może nawet takiej, w której gracze nie będą musieli wcielać się w przybyszy z odległej Ziemi. Opisują one nieludzkie rasy, pomiędzy którymi rozegra się wojna o dominację nad Czerwoną Planetą, bestiarium zwierząt żyjących wśród rdzawych pustyń, statystyki przykładowych mieszkańców Marsa, używany przez nich niezwykły (przynajmniej z punktu widzenia Ziemian) ekwipunek, a także wykorzystywany w końcowych scenariuszach kampanii system rozgrywania wielkich starć zbrojnych oraz efekty mutacji, na jakie w pewnym momencie narażają się nie dość ostrożne postacie. Wszystko to w sumie składa się na coś więcej niż tylko kampania, jednak zdecydowanie zbyt mało, by można tu mówić o kompletnym settingu.
Choć podstawka do Grim Tales bardzo mi się podobała, to pierwszemu (i - jak na razie - jedynemu) dodatkowi do niej nie wystawiłbym już równie wysokich not. Po pierwsze wynika to z faktu, że w samej fabule przynajmniej w kilku miejscach dostrzegłem dość poważne dziury logiczne, ale także dlatego, że autor nie zawarł nawet żadnych sugestii odnoszących się do rozwiązywania kwestii, z którymi w zwykłych kampaniach Mistrzowie Gry nie muszą sobie radzić - co począć na przykład w przypadku śmierci jakiejś postaci, gdy sensowne i wiarygodne dołączenie do grupy kolejnego przybysza z Ziemi nie wchodzi w rachubę? Na to i inne pytania, niestety, prowadzący będzie musiał odpowiedzieć sobie sam, autor podręcznika nie daje nawet wskazówek, jak postąpić w takiej sytuacji.
Jednak nawet pomimo swoich wad i pewnych błędów, Slavelords of Cydonia nie jest podręcznikiem, który określiłbym jako słaby czy niedopracowany - osobiście w szkolnej skali dałbym mu czwórkę, być może z małym minusem. Jednocześnie nie mogę nie dodać, że kampania ta była nominowana w roku 2005 do nagrody ENnie dla najlepszej przygody, więc moja ocena może nie być do końca miarodajna.
Szkoda tylko, że linia wydawnicza Grim Tales zakończyła się na jednym zaledwie rozszerzeniu, z pewnością zasługiwałaby ona na więcej. Patrząc jednak na obecne trendy na rynku podręczników opatrzonych znaczkiem d20 trudno nie odnieść wrażenia, że wydawcy wracają jednak do mniej lub bardziej klasycznego fantasy, podczas gdy oparte na tej mechanice settingi osadzone w innych konwencjach wydają się być w odwrocie.
Dziękujemy wydawnictwu Bad Axe Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.




