Recenzja RPG "Midnight"

Autor: Adam Waśkiewicz
20 września 2003

Swego czasu, recenzując jeden z dostępnych na rynku systemów RPG z gatunku fantasy, pisałem, jak często twórcy gier fabularnych spod znaku magii i miecza wpadają w pułapkę oklepanych schematów, bądź wprost przeciwnie - chcąc za wszelką cenę uciec od stereotypu i sztampy, na siłę udziwniają tworzone przez siebie światy. Nierzadko okazuje się, że to, co miało być jakimś novum, rewolucyjną zmianą wobec ogranych do bólu schematów, okazuje się być znakomicie znanym, standardowym szafażem fantasy, okraszonym jedynie szczyptą kosmetycznych zmian.

Co jakiś czas jednak nie tylko zdarza się znaleźć w ofercie erpegowych wydawnictw produkt autentycznie interesujący i oryginalny, ale nawet (choć sytuacje takie są zaiste niezwykle rzadkie) odkryć ozdrowieńczy powiew świeżości pod, wydawałoby się, zupełnie zwykłym, niemalże taśmowym frontonem kolejnego świata.

Taka właśnie sytuacja zdarzyła mi się, kiedy niedawno sięgnąłem po opublikowany przez wydawnictwo Fantasy Flight Games setting Midnight, przeznaczony do wykorzystania w oparciu o trzecią edycję systemu Dungeons & Dragons. Przeglądając podręcznik podstawowy nie mogłem wręcz nie zauważyć oczywistych odniesień (by nie powiedzieć - zapożyczeń) do literackiej spuścizny mistrza Tolkiena. Oto bowiem w świecie zwanym Ayrth, mroczny bóg Izrador, wygnany przez swych pobratymców z niebiańskich królestw, rozpościera nad krainami zamieszkałymi przez miłujące pokój istoty swe plugawe macki zła i zepsucia. Swoją bluźnierczą magią przeobraził szlachetne krasnoludy w nikczemne, okrutne orki, a jadem słodkich obietnic i kłamst zdołał omotać czwórkę największych bohaterów, jakich nosiła ziemia, i zamienić ich w swych championów - przerażających Królów Nocy, wiodących armie jego fanatycznych popleczników, by ogniem i żelazem wypisały historię rtyumfu Izradora nad wszystkim co dobre i prawe.

Po trzykroć z północy wylewały się hordy dyszących żądzą mordu humanoidów, by utopić świat we krwi i łzach, i trzykrotnie połączone siły ludzi, elfów i krasnoludów stawiały im czoła.

Nawet na pierwszy rzut oka można tu dostrzec ewidentne podobieństwo do Władcy Pierścieni - mroczna potęga Izradora to przecież odpowiednik Saurona; fakt, iż orki wywodzą się od splugawionych krasnoludów, a nie - jak u Tolkiena - elfów, to zmiana jedynie kosmetyczna; czwórka straszliwych Krółow Nocy nie jest niczym innym jak kalką Nazguli (choć nieco mniej licznych). Ale świat Midnight od opowieści o perypetiach Froda i jego towarzyszy dzieli jedna istotna różnica - Ayrth jest światem, w którym zło już wyciężyło.

Trzecia inwazja wojsk mrocznego boga przełamała nie dość silną obronę sił dobra, i orężem i podstępem zdołała objąć swym panowaniem większość ziem i zamieszkujących je istot. Dziś, stulecie po tamtych pamiętnych wydarzeniach, jedynie nieliczni śmiałkowie odważają się przeciwstawić się władzy orczych okupantów; podziemny ruch oporu, choć zdeterminowany walczyć do końca, nie jest w stanie zdziałać zbyt wiele; górskie twierdze krasnoludów jedna po drugiej padają pod naporem wrażych sił; a elfy skryte w Szepczącym Lesie zwolna zaczynają zdawać sobie sprawę, że nawet potężna magia ich królowej musi w końcu ugiąć się przed mocą Izradora.

Historia i obraz świata, jaki wyłania się przed naszymi oczami podczas lektury pierwszych stron podręcznika, tworzących Wprowadzenie, wskazuje wyraźnie, że Midnight to kompletnie inny świat niż te, do których przyzwyczaiły na najpopularniejsze dedekowe settingi - świat pełen apatii i beznadziei, zupełnie różny od Greyhawka czy Zapomnianych Krain; świat, w którym każdy dzień oznacza dla przegranych królestw i ludzi brutalną walkę o przetrwanie. Świat, w którym magia została wyklęta, bogowie głusi są na modły swoich wyznawców, a za samą umiejętność czytania spotkać nas może śmierć w okrutnych męczarniach. Ale krainy jęczące pod jarzmem Izradora także nie są pozbawione swoich bohaterów - dzielnych, nieugiętych jednostek śmiało podejmujących walkę ze znienawidzonym wrogiem. Więcej dowiemy się o nich z pierwszego rozdziału, zatytułowanego po prostu Postacie. Midnight wprowadza do konstrukcji postaci daleko idące zmiany wobec zasad znanych nam z Podręcznika Gracza - ze wszystkich opisanych tam profesji, jedynie Zbrojny, Barbarzyńca i Łotrzyk dostępni są dla bohaterów egzystujących w świecie Ayrth - na szczęście znajdziemy tu również kilka nowych klas, tak podstawowych, jak i prestiżowych (wśród tych ostatnich znaleźli się Druid i Mag, choć pod wieloma względami nie przypominają oni swoich odpowiedników z dedekowej podstawki). Także dostępne dla graczy rasy zadziwić mogą niejednego miłośnika opowieści o smokach i podziemiach - orki nie są bowiem, wbrew pozorom, najdziwniejszą z nich: dwarrow (krzyżówka krasnoluda i gnoma), elfling (potomek elfa i niziołka) i dworg (dziecko krasnoluda i orka) budzić mogą mniejsze zdumienie niż - wydawałoby się - doskonale nam znane elfy czy krasnoludy, te bowiem znacznie się różnią od swoich odpowiedników zamieszkujących Toril czy Krynn. Dość powiedzieć, że wszystkie dostępne dla graczy rasy do tego stopnia odbiegają od tych z Podręcznika Gracza, że przy przenoszeniu postaci z kampanii rozgrywanej w realiach Midnight do innego settingu, autorzy zalecają przyznanie jej modyfikatora ECL+1. Ostatnim elementem wyróżniającym postacie z Midnight są Ścieżki Bohaterstwa - każda postać jest tu obdarzona niezwykłym dziedzictwem krwi, które wraz gdy rośnie ona w siłę (zyskując kolejne poziomy doświadczenia) daje jej do dyspozycji nowe, niezwykłe zdolności - może ona stawać się mniej wrażliwa na ciosy, zyskiwać nadludzką szybkość, lub moc widzenia przyszłych wydarzeń - muszę powiedzieć, że ten element kreacji bohatera bardzo przypadł mi do gustu, z powodzeniem możnaby wykorzystać go również w innych settingach heroic fantasy opartych na mechanice d20. Rozdział zamyka kilka nowych Atutów, i zestaw broni, jakimi posługują się wojownicy na Ayrth - od noża bojowego śnieżnych elfów, aż po masywne miecze vardath, używane przez orki.

Drugi rozdział, Magia, także przynow\si nam sporo zmian - mistyczne moce i zaklęte przedmioty nie są w Midnight spotykane tak często, jak w innych settingach; a fakt, że jedynym bogiem, którego wyznawcy cieszą się łaskami swego patrona, jest Izrador, znacząco wpływa na kształt świata i istniejącej w nim magii. Z drugiej strony, dzięki wybraniu odpowiednich Atutów, każda postać może, przynajmniej w teorii, zyskać cząstkę potęgi dostępnej prawdziwym magom - osobiście szczerze wątpię, by wielu graczy zdecydowało się skorzystać z tej opcji, niemniej jednak daje ona mnóstwo ciekawych mozliwości. Innym interesującym elementem jaki tu znajdziemy (który także z pewnością wart jest wykorzystania także w innych dedekowych światach) jest coś, co twórcy systemu nazwali przedmiotami przymierza (covenant items) - zaklęte przedmioty, które wraz z awansowaniem ich posiadacza na kolejne poziomy doświadczenia, ujawniają nowe, coraz potężniejsze moce. Pozwala to bohaterom zżyć się bardziej ze swymi magicznymi elementami wyposażenia, i uniknąć znanej doskonale z D&D sytuacji, kiedy postacie co i rusz wymieniają swoje zaczarowane gadżety w pogoni za nowymi, lepszymi, przedkładając twarde, wymierne bonusy ponad spójność i konsekwencję gry.

Kolejne fragmenty podręcznika opisują szczegółowo Eredane, największy kontynent Ayrth, i składające się nań krainy: Erethor - ojczyznę elfów; Północny Erenland - królestwo dumnych, mocarnych Dornów; Południowy Erenland, gdzie mieszka lud Sarcosan - niezrównanych jeźdźców i biegłych kupców; Środkowy Erenland - tygiel niezliczonych ras i kultur; Dolinę Rzeki Eren, domenę gnomich handlarzy spędzających nierzadko całe życie na swych barkach; i Góry Kaladrun, gdzie krasnoludzkie klany toczą rozpaczliwą walkę o przeżycie, opierając się wciąż nacierającym orkom - w każdym rozdziale poznamy nie tylko historię i geografię poszczególnych regionów, ale także ich aktualną sytuację,jak i nieco informacji o ich najsłynniejszych bohaterach, i ich walce ze sługami mroku.

Tym ostatnim poświęcony jest z kolei dziesiąty rozdział, Cień na Północy - przybliża on czytelnikowi wiadomości o poplecznikach Izradora (w tym jego czterech najpotężniejszych sługach), hierarchii jego kościoła, strukturze orczych plemion, i sposobach, jakie stosują, by zapewnić sobie posłuszeństwo podbitych narodów; dowiemy się tu też o Upadłych - potwornych istotach, które powstają niekiedy, gdy dusze zmarłych, nie mogąc połączyć się ze swymi bogami, pozostają w nieżywym już ciele - sama lektura tego fragmentu podręcznika przynosi mnóstwo pomysłów na przygody.

O tym, jak je wykorzystać, dosiemy się w następnym rozdziale, Kampanie Midnight. Znikoma ilość magii i specyficzna sytuacja, w jakiej znajduje się Ayrth, stawiają przed Mistrzem Gry nie lada wyzwanie - przygody rozgrywane w tym świecie muszą różnić się od standardowych dungeon crawli w takim stopniu, w jakim Midnight różni się od innych settingów fantasy. Autorzy zawarli tu sporo cennych wskazówek, dotyczących tak kwestii stricte mechanicznych, jak i ukazania w tworzonych scenariuszach specyfiki świata gry; nie zabrakło również garści przykładowych pomysłów na przygody.

Rozdział dwunasty, Potwory, przynosi nam kilka nowych kreatur, na jakie natknąć mogą się śmiałkowie na bezkresnych przestrzeniach Erendane - od oruków (krzyżówki orka z ogrem), poprzez parę rodzajów Upadłych, aż po szczegółowe charakterystyki kilku prastarych smoków, pamiętających jeszcze czasy Pierwszej Ery.

W Drodze to już ostatnia część podręcznika. Jest to krótka przygoda, przeznaczona dla początkujących postaci, wprowadzająca graczy w świat Midnight - jest w niej miejsce i na walkę, i na nieco dyplomacji, a odpowiednio poprowadzony, scenariusz ten może stać się punktem wyjścia dla pełnokrwistej kampanii.

Na koniec zostaje jeszcze tylko zestawienie czarów podzielonych wedle poszczególnych szkół magii, Indeks pomocny przy szukaniu potrzebnych informacji, i znana nam już na pamięć licencja Wizardów.

Podsumowując mógłbym powiedzieć raz jeszcze o wszystkich zaletach, jakie sprawiają, że Midnight jest produktem najwyższej jakości, ale jako rekomendację, która powinna przekonać czytelników Nowej Gildii, o jego klasie dodam tylko, że podręcznik ten zdobył tegoroczną nagrodę ENnie dla najlepszego settingu, zaś jego oprawa przyniosła mu drugą nagrodę w kategorii "Okładka". Bez wahania mogę polecić Midnight wszystkim graczom i Mistrzom Gry poszukującym oryginalnego, bogatego świata, którym ich postacie przeżywać będą przygody pełne tragizmu i bohaterstwa.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Midnight



blog comments powered by Disqus