Recenzja podręcznika "Honor i Krew"

Autor: Behir
Korekta: Dagmara Trembicka-Brzozowska
28 grudnia 2011

Honor & Krew

Honor & Krew to stworzona przez Johna Wicka gra indie (za polską wersję podręcznika odpowiada wydawnictwo Portal). Autor znany jest w Polsce z systemów takich jak Legenda Pięciu Kręgów oraz 7th Sea. Honor & Krew nie jest pierwszą grą niezależną w dorobku Wicka, znajdą się wśród nich Orkworld i Cat, do tego nurtu należy także Houses of the Blooded, w której gracze wcielają się w rolę członków rodów szlacheckich i zajmują się zdobywaniem wpływów i poprawianiem statusu swojej rodziny. Honor & Krew pod względem mechaniki jest spadkobiercą tej ostatniej gry, aczkolwiek ich settingi oraz klimat są zupełnie różne.

Wokół H&K było głośno, odkąd ujawniony został oryginalny tytuł gry, czyli Blood & Honor. Fonetycznie zbiega się on z nazwą ruchu i partii neonazistowskiej Blood & Honour (Krew i Honor), która wśród osób nie utożsamiających się z tą ideologią wywołuje niemiłe skojarzenia. Żeby odrobinę osłabić wydźwięk tytułu wydawnictwo Portal zmieniło kolejność członów i w polskiej wersji podręcznik to „Honor & Krew”. Wystarczy jednak pobieżne przejrzenie książki, żeby zorientować się, że nie ma ona nic wspólnego z neonazistowskimi hasłami, które nie są aż tak bardzo znane w Stanach Zjednoczonych.

Podręcznik prezentuje się schludnie: 180 stron B5 w twardej oprawie może poprawić wygląd każdej erpegowej biblioteczki. Tło okładki jest beżowe, delikatnie wyróżniają się na nim katana i wachlarz (które symbolizować mają odpowiednio walkę i dyplomację). Dużym kontrastem są za to czerwone kleksy, wyglądające jak plamy krwi, oraz tytuł stylizowany na ciemnoczerwoną kaligrafię. Wnętrze podręcznika również sprawia dobre wrażenie. Tło stron jest białe, bordiury zdobią różowe plamy krwi (co komponuje się z okładką). Ilustracje to drzeworyty sprzed 1915 roku i na każdym z nich prezentowany jest jakiś aspekt Dawnej Japonii. To co może być uznanym za minus fizycznej strony „Honoru & Krwi” to brak justowania. A także cena, która w swej okładkowej wersji wynosi aż 69 złotych.

W przypadku podręcznika to nie strona wizualna, a treść powinna stanowić najważniejszą część. Ta zaś podzielona jest na „Wstęp”, dziesięć rozdziałów i dodatek ze szkołami szermierczymi. Znalazło się miejsce dla pytań i odpowiedzi, nie mogło zabraknąć również karty postaci. W tekście znaleźć można trochę literówek, nie są one jednak nagminne. Wydaje się, że tłumacz wykonał kawał dobrej roboty, zachował bowiem swojski, komunikatywny styl Wicka.

Honor & Krew” otwiera półtorastronicowy „Wstęp”, w którym autor wyjaśnia, o czym jest gra (oparta na samurajskiej tragedii, znanej z wielu filmów japońskich autorów i mającej liczne przedstawicielstwo w dorobku literackim tego narodu) oraz do czego mają w niej służyć zasady. Pojawia się także stwierdzenie, które warto wspomnieć, gdyż jest nietypowe w tego typu publikacjach. Wick jasno mówi, że to nie jest książka do historii ani encyklopedia. Innymi słowy, jeśli chcemy się dowiedzieć czegoś o Kraju Kwitnącej Wiśni, to musimy zająć się tym we własnym zakresie – w podręczniku informacje są w najlepszym razie szczątkowe. Jest to zarówno jego wada, jak i zaleta. Wada, ponieważ żeby dobrze się bawić grą musimy szukać informacji w innych źródłach, a takie postawienie sprawy może odrzucić potencjalnych graczy, przyzwyczajonych do otrzymywania niezbędnej do gry wiedzy w podręczniku. Z drugiej strony, gdyby zawrzeć odpowiednio obszerny opis historii, kultury i geografii feudalnej Japonii, podręcznik rozrósłby się kilkukrotnie (tym bardziej, że i na pojedyncze zagadnienia związane z tymi tematami pisane są obszerne książki).

Pierwszy rozdział zatytułowano „Klan i Postać”. Dokładnie w tej kolejności gracze przygotowują się do gry. Najpierw jako grupa tworzą swój Klan. Określają charakter Daimyo, najważniejszą dla członków Klanu Cnotę, Posiadłości znajdujące się w Prowincji Daimyo oraz Aspekty, które przedstawiciele Klanu będą mogli wybierać przy tworzeniu postaci. Do tego gracze określają również z czego znana jest dana Prowincja, każdy ma też prawo dodać jedną informację na jej temat, która jest prawdą. Warto dodać, że nie można zaprzeczać już dodanym prawdom, można za to je rozbudować używając „tak, ale…”.

Taki sposób tworzenia Klanu daje graczom ogromne pole do popisu. Określają nie tylko jego warstwę mechaniczną (prawie każdy wybór wiąże się zarówno z korzyściami, jak i niedogodnościami), ale także w ogromnym stopniu wpływają na fabułę, którą potem Mistrz Gry musi wykorzystać w grze.

Po stworzeniu Klanu gracze przystępują do wykreowania swoich bohaterów. Podzielone jest to na siedem, a właściwie osiem kroków. Zaczyna się od zerowego „pomysłu na postać”. Krok zerowy nie ma wpływu na mechanikę, ale jest kluczowy dla rozgrywki, gdyż nie wiedząc, kim chcemy grać, nie możemy określić bohatera mechanicznie. Pierwszym krokiem jest nadanie postaci imienia (warto się postarać i podziałać ze słownikiem), które może dawać premię przy Wyzwaniu (odpowiedniku testu w tej grze). Potem wybierany jest urząd, który postać pełni na dworze swego Daimyo. Do wyboru mamy takie „profesje” jak Generał, Seneszal, Kat, Mistrz Szpiegów, Doradca Duchowy, Mistrz Ceremonii oraz Ochroniarz. Każda z nich posiada zdolność oraz zaletę i każda przydatna jest w zupełnie innej sytuacji. Następnym krokiem kreacji bohatera jest uszeregowanie Cnót pod względem ważności dla postaci (jedna z nich staje się Słabością, reszta posiada wartości liczbowe). Według opisu podręcznikowego każda z nich jest najważniejsza i poniekąd jest to prawda. Cnoty są odpowiednikiem atrybutów znanych z innych gier.

Czwarty krok, wybór Aspektów, zasługuje na osobny akapit. Każda postać otrzymuje trzy dwa z listy klanu oraz „Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść”. Wick kieruje się tu pragmatyzmem (większość jego graczy wybierała ów Aspekt), ale też podkreśla w ten sposób temat gry, gdyż Aspekt ten przywołać można wyłącznie, by pomóc któremuś ze współgraczy. Aspekty działają podobnie do tych znanych z systemu FATE. Z każdym wiąże się cecha pozytywna oraz słabość, którą może wykorzystać przeciwnik.

Kolejnym krokiem jest Honor i Chwała. Bohaterowie otrzymują po dwa punkty Honoru, które umieszczane są we wspólnej puli (wszyscy gracze mogą korzystać z tych punktów, wszyscy też tracą, jeśli MG coś stamtąd zabierze). Chwała postaci startowo wynosi jeden, tyle też wynosi Reputacja, dzięki której ten punkt Chwały udało się postaci uzyskać. Przedostatnim krokiem jest wybranie jednej przewagi z listy. Graczom dostępne są takie jak: Starożytny Miecz, Łaska Daimyo, Duch Ziemi czy Wizje. Na koniec, poprzez rzut kostką, określany jest wiek postaci.

Drugi rozdział dotyczy wspomnianych wcześniej Wyzwań, czyli testów. Tym, co odróżnia Honor & Krew od większości gier, jest fakt, że zdanie testu (wyrzucenie 10 lub więcej przy użyciu puli k6) nie oznacza sukcesu. Oznacza otrzymanie przywileju narracji, dzięki któremu można opisać sposób, w jaki postaci udało się sprostać wyzwaniu albo w jaki sposób zawiodła. Dlaczego możemy chcieć, żeby bohater zawiódł? Gdyż dzięki temu, poprzez umiejętny opis możemy dodać coś emocjonującego do tego, co dzieje się na sesji (wydarzenie, postać lub przedmiot). Możliwe jest też tzw. robienie zakładów. Innymi słowy, przed rzutem możemy zdecydować się odłożyć część kości i – jeśli test powiedzie się na mniejszej puli – każda odłożona kość pozwala dodać jedną prawdę do opisanego efektu (bez tego efekt naszych czynności musi być prosty). W grze wyróżnić można Wyzwania proste, sporne (gdy postacie przeciwdziałają sobie) oraz grupowe (gdy gracze współpracują, by osiągnąć ten sam cel). Zasada działania Wyzwań jest prosta i klarowna. Wyrzucenie 10 lub więcej pozwala na opisanie rzeczywistości. Mniej oznacza opis Narratora.

Kolejny rozdział szczegółowo opisuje mechanikę Aspektów. Wyjaśnia, w jaki sposób można z nich korzystać, wprowadza pojęcie znacznika (tymczasowego negatywnego aspektu przydzielanego osobom, miejscom lub rzeczom) oraz tak zwane Znaczniki Daimyo, czyli negatywne cechy związane z klanem bohaterów.

Czwarty rozdział, zatytułowany „Honor i Chwała”, traktuje o pozostałych etapach tworzenia postaci, wyjąwszy określanie wieku. Znajdziemy tu wyczerpujący opis wszystkich Cnót oraz szczegółowe opisy Honoru i Chwały. Dowiemy się na przykład, jak zyskać punkty do puli Honoru oraz co powoduje ich utratę. Znajdziemy też ustęp dotyczący seppuku ujętego mechanicznie i jego wpływu na pulę Honoru. Fragmenty dotyczące Chwały opisują związane z tym limity, efekty złej sławy, a także mechanikę zmiany Reputacji powiązanych z Chwałą.

Następny rozdział opisuje walkę, a zatytułowano go „Przemoc”. Zasady walki z jednym przeciwnikiem są bajecznie proste. Nie różnią się zbyt wiele od Wyzwań. Osoba, która dostaje przywilej narracyjny, określa wynik starcia. Warto zaznaczyć, że katana zawsze zabija, jeśli takie jest życzenie opisującego, natomiast inna broń zadaje 1 Rangę ran, modyfikowaną przez ewentualne sukcesy (5 Rang powoduje utratę przytomności, a wtedy dobicie jest darmowe). Pojedynki są nieco trudniejsze, pozwalają graczom na kombinowanie (osoba z większą pulą decyduje, ile kości odkładają obaj pojedynkujący) i zdobycie Chwały (odłożonych zakładów). Najbardziej skomplikowane reguły dotyczą trzeciego trybu, masakry. Wszyscy partycypujący atakują zgodnie z wynikiem rzutu, po kolei. Kiedy przywilej wróci do zwycięzcy testu, może on zaatakować ponownie wydając przywilej. Następni gracze tak samo, aż do momentu, kiedy nikt nie ma już więcej zakładów do wydania.

Szósty rozdział (błędnie numerowany w podręczniku jako ósmy) dotyczy magii i religii. Znajdziemy w nim zdawkowe opisy shinto i buddyzmu, a także japońskiego odpowiednika alchemii. Wick przedstawił tutaj również mechaniczne aspekty praktyk związanych z magią, takich jak amulety, przepowiednie, medytacja czy błogosławieństwa przodków.

Po religii i magii przychodzi kolej na „Pory roku”. Większość tego rozdziału to mechanika rozwoju prowincji, czyli opis poszczególnych Posiadłości i ich powiązanie ze stanem Prowincji, działanie szpiegostwa, a także wpływ upływu pór roku na bohaterów (na przykład zmiany, jakich można dokonać w obrębie mechanicznego opisu postaci). Znajdziemy tu także informację o naturalnej śmierci postaci. Co dość dziwne, przykładowy opis działań związanych z porami roku przykleił się do akapitu o śmierci, co cały ten fragment czyniło trochę niezrozumiałym.

Ósmy rozdział zajmuje się konfliktami zbrojnymi na szeroką skalę (czyli wojną). Znaleźć tu można zasady dotyczące zwiększania i zmniejszania poziomu zagrożenia wojną, a także poszczególne etapy jej przeprowadzania. Moim zdaniem to najmniej udana część podręcznika. Zasady są mało miodne, a procedury raczej czasochłonne. Etapy przygotowania się do wojny nazwano kalkulacjami. W każdej zbiera się Przewagi, żeby w ostatnim kroku zniszczyć u przeciwnika co się da. Może taki sposób skonstruowania zasad ma nakłonić graczy do prób zmniejszania zagrożenia wojną z sąsiednimi prowincjami kiedy tylko się da?

Ostatnie dwa rozdziały podręcznika zatytułowano odpowiednio „Gracz” i „Narrator”. Zajmują się one przygotowaniem do rozgrywki. Gracz znajdzie tam sporą liczbę porad związanych z zabawą swoim bohaterem oraz kształtowaniem świata dookoła niego. Jest tam też garść informacji na temat kultury dawnej Japonii, zestawienie wzorców bohaterów opowieści zachodnich i wschodnich oraz w anegdotyczny sposób opisana potrzeba dzielenia się sekretami postaci w trakcie sesji. Na narratora czeka garść technik pomocnych w prowadzeniu Honoru & Krwi, kilka filmów, z których można czerpać inspirację oraz kilka bardzo znanych postaci z historii Japonii, rozpisanych jako Daimyo.

Podręcznik zamykają dwa dodatki oraz karta postaci. Pierwszy dodatek, „Szkoły miecza”,  opisuje pięć szkół szermierczych dostępnych bohaterom. Całość zajmuje raptem około 2,5 strony i moim zdaniem nie wyczerpuje tematu. Może być jednak punktem wyjścia do stworzenia szeregu własnych technik. Drugi dodatek, „Pytania i odpowiedzi”, to zawarty w podręczniku FAQ. Dość ciekawe rozwiązanie, pomagające rozwiać większość wątpliwości jakie mogły powstać w czasie lektury podręcznika. O karcie postaci nie można powiedzieć dużo. Jest schludna.

Podsumowując, Honor & Krew to bardzo ciekawa gra indie, pozwalająca na rozegranie samurajskiego dramatu. Polecić ją mogę wszystkim, którzy nie boją się oddać większości władzy w ręce graczy i nie lubią przejmować się takimi rzeczami, jak szczegółowy opis ekwipunku. Z pewnością nie jest to gra dla ludzi przyzwyczajonych do tradycyjnych systemów, w których rzut kostką oznacza zawsze sukces, a opis sytuacji leży w rękach narratora.

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Honor i Krew

Wydawnictwo: Wydawnictwo Portal
Wydanie polskie: 10/2011
Tytuł oryginalny: Blood & Honor
Cena z okładki: 65zł


blog comments powered by Disqus