Wprowadzenie do Monastyru

Autor: MaWro
Korekta: Dagmara Trembicka-Brzozowska
9 marca 2011

Celem tego artykułu jest przedstawienie Monastyru osobom, które do tej pory nie miały z nim styczności. W związku z tym nie jest on pisany z myślą o tych, którzy już nie raz odwiedzali salony Kindle, kordyjskie katedry oraz karyjskie lasy.


Monastyr jest grą dark fantasy wydaną przez Wydawnictwo Portal. Jej autorami są Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz oraz Marcin Blacha. Ilustracje wykonali Tomasz Jędruszek, Radosław Gruszewicz i Marcin Ściolny. Ponieważ edycje 1.0, oraz 1.5 zostały wykupione, aktualnie trwają prace nad drugą edycją, w której znaleźć mają się udoskonalona mechanika oraz więcej informacji na temat Kościoła i wskazówek dotyczących prowadzenia gry. Ma się ona ukazać wczesną wiosną bieżącego roku. Wszystkich zainteresowanych postępami w jej przygotowywaniu zachęcam do odwiedzania oficjalnej strony systemu.

ŚWIAT

W Monastyrze bohaterami są ostatni ludzie honoru w świecie, którym rządzi pieniądz. Urodzili się w szlacheckich rodzinach, zostali wychowani w duchu poszanowania tradycji. Większość z nich ma na karku już czwarty, piąty, albo nawet szósty krzyżyk, ale ci z graczy, którzy chcą wcielić się w młodszą postać, także otrzymają taką możliwość.

Nasi bohaterowie, mimo że są postaciami wielkiego formatu i powinni dowodzić armiami, negocjować najważniejsze traktaty dyplomatyczne czy wykładać na najlepszych uniwersytetach, nie robią tego. Ich kariera została w pewnym momencie złamana przez zbytnie przywiązanie do starych zasad lub wprost przeciwnie, jedno z nielicznych nieuczciwych zachowań, jakich się dopuścili. A może odważyli się donieść na swojego przełożonego, który defraudował fundusze przeznaczone na wypłatę żołdu żołnierzom, a ten miał wystarczające znajomości, by ich uciszyć i zmusić do usunięcia się w cień? Miasto, którego mieli bronić, upadło? Mogli też wykazać się zbytnią pychą lub przeżyć chwilowy kryzys wiary. Przykłady potknięć jakie mogły się im przydarzyć, można by mnożyć. Po pewnym czasie dochodzi jednak do przebudzenia bohaterów. Decydują się wycofać z cienia i wrócić do życia. Przyczyny takiego zachowania także mogą być rozliczne. List od znajomego potrzebującego pomocy? Śmierć przyjaciela? A może po prostu myśl, że nie mogą siedzieć w dworku na prowincji, kiedy znany im świat upada?

Przygody odbywają się w Dominium, będącym umagicznioną wersją naszego baroku. Czynnikiem spajającym ludzi jest panująca wiara – karianizm.  Wieki temu po świecie chodzili Rodianie, istoty tak doskonałe, jak to tylko możliwe. Niestety po pewnym czasie ulegli oni podszeptom Kusciela i sprowadzili go na Ziemię. W reakcji na to ich stwórca – Jedyny Prawdziwy Bóg – ukarał zarówno ich, jak i Kusiciela. Rodianie upadli, przemienili się w ludzi i dostali się w jarzmo demonów. Do dzisiejszych czasów pozostały po nich katedry: niemożliwe do zniszczenia świątynie, gdzie zapisana została ich wiedza. Na szczęście tysiąc pięćset lat temu pojawił się człowiek zwany Prorokiem, który zdołał przechytrzyć Złotego Króla – deviria władające terenami, na których się urodził, dostać do Katedry gdzie przechowywana była mądrość Rodian i pokonać swojego dawnego władcę. Przypomniał wszystkim nauki Jedynego i zapoczątkował krucjatę, która trwa do dziś. Nawet w tej chwili na froncie trwają zmagania pomiędzy karianami, a rozmaitymi pomiotami Kusiciela – orkami, elfami, krasnoludami i nie tylko.

Krucjata ostatnimi laty stanęła jednak w miejscu, a wśród wierzących pojawia się coraz większa liczba heretyków. Karianizm ostatnimi laty staje się coraz bardziej liberalny. Rzeczy, które dwieście lat temu zjeżyłyby włos na głowie, teraz, poza nielicznymi ortodoksyjnymi regionami, są dopuszczalne. Mimo tego poglądy religijne są jednym z fundamentów charakteru większości mieszkańców kontynentu. Niektórzy bardziej konserwatywni duchowni mówią, że przez zniesienie części zakazów i za mało surowe traktowanie ludzi, którzy w swoich pismach krytykują, bądź nawet szkalują Kościół, tysiące dusz idą na potępienie.

W podręczniku głównym znajdują się opisy ponad pięćdziesięciu państw, spośród których szczegółowo zostało opisanych dziesięć, będących domyślnymi miejscami urodzenia graczy. Są to:

Agaria – najdalej wysunięty na zachód kariański kraj. To właśnie tu przebiega linia grontu z Valdorem.  Dawniej armie niosące wiarę z każdą dekadą posuwały się coraz dalej, lecz ostatnimi czasy zmuszone były do wycofywania się i front ustabilizował się na linii Grzmiącej Rzeki.  Ponieważ król jest zainteresowany prawe wyłącznie rozrywką, władzę nad Agarią  przejęła Rada Wojskowa.

Bardania – państwo te nie istnieje na mapach Dominium. Jego ziemie zostały zajęte przez sąsiadów, ale znaczna część Bardańczyków skryła się w górach i prowadzi partyzancką walkę o odzyskanie niepodległości.

Cynazja – kraj dyplomatów, mody oraz filozofów. To właśnie tu odbywają się największe bale; w znacznej mierze to cynazjscy uczeni rozwijają kolejne dziedziny nauki. O ludziach tam mieszkających jednak nie bez powodu mówi się, że są osobami małej wiary.

Doria – niegdyś imperium. Teraz upadający kraj, w którym ziemia zmieniła się w ugór, a kolejne prowincje przechodzą pod rządy Kordu. Jest to ostatni region rządzony przez rycerzy. Za pokolenie lub dwa prawdopodobnie odejdzie w zapomnienie.

Gord – państwo leżące na obrzeżach znanego świata. Góry, wśród których w prastarych, kamiennych twierdzach mieszkają ludzie. Większość mieszkańców Dominium nawet nie wie o jego istnieniu. Jedna z linii frontów walki z deviria przebiega właśnie tutaj. Oprócz sąsiadów nikt jednak nie wspiera Gordyjczyków w toczonym przez nich boju

Kara – kraj płonących stosów, gdzie rządy sprawuje Kardynał wybierany spośród biskupów przez nich samych. Inkwizycji wolno tu wszystko, a Karyjczycy są największymi fanatykami spośród wszystkich ludów. Ziemia ta jest jednak przeklęta i ludzie o słabszej wierze by tu nie wytrwali

Kord – największa spośród potęg świata. Armia tego kraju jest niepokonana, wrogowie poddają się na sam jej widok. Granice tego państwa rozszerzają się z roku na rok. Kordyjczycy są ludźmi dumnymi i pewnymi siebie

Matra – jedyny kraj, gdzie władze sprawują kobiety. Mężczyźni są tu na drugim planie, a w państwach ościennych funkcjonuje wiele obraźliwych przysłów w stylu: „Panie, nie zachowuj się jak Matrańczyk”. Lojalność Matranek wobec rodziny królewskiej jest absolutna.

Nordia – państwo oddzielone od reszty świata łańcuchem gór. Technologicznie wyprzedzające pozostałe o jakiś wiek. Mieszkają tu Nordowie – potomkowie czarnych Rodian, którzy jako pierwsi oddali pokłon Kuscilowi. Od ludzi odróżnia ich większy wzrost, oraz długowieczność. Mimo, że oficjalnie są oni wierzący, dochodzi tam do koszmarnych herezji. Gdyby wiedziała o nich reszta świata, kraju tego już pewnie nie byłoby na mapie

Ragada – kraj, w którym od dawna toczy się wojna domowa. Wojna, w której każdy stracił kogoś bliskiego, a ludzie walczą już nawet nie o to, aby coś osiągnąć, lecz by pomścić swoich bliskich zabitych przez ludzi stojących po drugiej stronie barykady.


MECHANIKA


Monastyr wykorzystuje znany z Neuroshimy silnik 3k20. Gracz rzuca trzema kośćmi dwudziestościennymi i bierze pod uwagę dwa najniższe wyniki, a następnie sprawdza, czy są one niższe od atrybutu, na którym bazuje test – pomniejszonego bądź powiększonego o rozmaite kary i utrudnienia. Jedna z trzech kości pełni funkcję „dzikiej kostki” i oprócz tego, że służy do określenia, czy udało się osiągnąć cel, opisuje jak bardzo widowiskowe były działania BG.

W grze tej dostępne są dwie wersje mechaniki walki. Pierwszy to walka treningowa; zawiera uproszczone zasady. Drugi to prawdziwe starcie – gracze dostają do dyspozycji wiele manewrów, które mogą zastosować, aby zdobyć przewagę nad przeciwnikiem, a następnie go pokonać.

Proces kreacji bohatera dzieli się na 10 kroków.

W pierwszym wybieramy pochodzenie. W drugim spośród dostępnych profesji takich jak: Oficer, Żołnierz, Zwiadowca, Ksiądz, Mnich, Inkwizytor, Emisariusz, Artysta, Szpieg wybieramy jedną dla siebie.

Mechanika Monastyru umożliwia także granie magiem, zakłada jednak, że korzystanie z sił Ciemności prowadzi do powolnego upadku czarującego. Wcześniej czy później złe duchy, z których mocy teraz korzysta, opętają go i przejmą nad nim całkowitą kontrolę. Podjęte przez nas decyzje zapewniają oczywiście premie wynikające z cech pochodzeń i profesji

W trzecim kroku opisujemy charakter naszego bohatera. W czwartym losujemy współczynniki, w piątym wyliczamy zaś współczynniki pomocnicze. W kroku szóstym wykupujemy umiejętności. W siódmym otrzymujemy szkołę szermierczą, z jakiej korzysta nasz bohater – jest ona zależna od kraju w jakim się urodził.

W kroku ósmym opisujemy tajemnicę – wydarzenie, które spowodowało załamanie kariery naszego bohatera. Możemy wybrać spośród dwudziestu dostępnych lub wymyślić ją samemu.

W przedostatnim kroku wykupujemy posiadłości ziemskie i tytuły posiadane przez naszą postać oraz sojuszników. W stworzonych przez nas przyjaciół możemy wcielać się na sesji, co jest furtką dla tych, którzy nie chcą odgrywać postaci szlachetnie urodzonej. W ostatnim kroku wybieramy patrona, który nie ma przełożenia na mechanikę gry, ale dopełnia fabularny obraz postaci.


Podczas tworzenia bohatera działa reguła retuszu. Pozwala on nam osłabić naszą postać w jednym kroku, aby wzmocnić ją następnym.  Dzięki niej możemy np. zmniejszyć posiadane współczynniki, aby następnie zwiększyć ilość posiadanych umiejętności lub wykupić większy majątek.


W linii wydawniczej Monastyru oprócz podręcznika głównego ukazały się „Atlas Dominium” oraz „Nordia” – dodatek poświęcony najbardziej tajemniczemu z krajów. Oprócz tego w wersji papierowej ukazało się pięć przygód. Każda z nich rozgrywa się w innym państwie. Akcja „Gambitu Złotego Króla” ma miejsce w Cynazji. Bohaterowie biorący udział w przygodzie „Dar Drugiej Siostry” odwiedzą matrańską puszczę. „Wbrew Regułom Wojny” toczy się w Agarii, „Przeciw Pierwszemu Przykazaniu” w Karze, a „Ostatnia Wspólna Jesień” w Kathardzie – jednej z ostatnich podbitych przez Kord prowincji.

Uważam Monastyr za system wart poświęcenia chwili na bliższe zapoznanie się z nim. Mimo tego, że mówi się, że jest on przeznaczony dla bardziej doświadczonych graczy, uważam że początkujący także mogą się w nim odnaleźć. Liczę, że napisany przeze mnie artykuł okaże się dla chociaż kilku osób początkiem przygód w fascynującym świecie Dominium,
 



blog comments powered by Disqus