Wprowadzenie do Neuroshimy

Autor: MaWro
Korekta: Dagmara Trembicka-Brzozowska
8 marca 2011

Neuroshima jest grą fabularną wydaną przez Wydawnictwo Portal. Jej autorami są Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz oraz Marcin Baryłka. Ilustracje do podręcznika wykonali Tomasz Jędruszek, Radosław Gruszewicz, Tomasz Oracz, Michał Oracz, Piotr Macha oraz Sebastian Mazur.

Celem tego artykułu jest przedstawienie NS osobom, które do tej pory nie miały z nią styczności. W związku z tym wszyscy, którzy na radioaktywnej pustyni, w jaką zamieniło się USA, spędzili już lata, niczego nowego się z tego artykułu nie dowiedzą. Materiały przeznaczone dla nich ukażą się w najbliższych dniach.


ŚWIAT


5 września roku 2020 rozpoczęła się apokalipsa. Komputery odmówiły posłuszeństwa, urządzenia techniczne przestały działać po myśli konstruktorów. Cała broń, jaką kiedykolwiek opracował człowiek, została wykorzystana przeciwko niemu. Stany Zjednoczone, będące wcześniej dla wielu wymarzonym miejscem do życia, zamieniły się w radioaktywną pustynie. Utracono kontakt z resztą świata. Amerykański sen zastąpiła rzeczywistość trudniejsza niż kiedykolwiek wcześniej.

Pierwsze lata po zagładzie były najcięższe. Spośród tych, którzy nie zdołali skryć się w schronach, przetrwali nieliczni. A miejsc w schronach było zdecydowanie za mało. Większość z tych, których nie zabiły choroby, wykończyła się nawzajem. W ciągu kilku tygodni cały znany nam świat uległ rozkładowi.

Dziś minęło już ponad trzydzieści lat od apokalipsy. Ile dokładnie? Tak właściwie nie wiadomo. Ludzie mieli na głowie większe problemy niż przesuwanie czerwonych prostokącików na kalendarzach. Oficjalnie według mieszkańców Nowego Jorku mamy rok 2055. Nie mam jednak pojęcia, dlaczego ci, którzy mówią o 2053, czy 2056 mieliby się mylić. Tylko opowiadający o 2100 zdecydowanie przesadzają.

Natura nie znosi pustki. W miejsce dawnych potęg pojawił się nowe. Nie dorównują oczywiście swoim poprzednikom do pięt, ale jedno się nie zmieniło – co najmniej tak samo, a może nawet bardziej niż poprzednicy, są zmobilizowani, aby zwiększać swoje wpływy.  Wszystkie te siły są jednak niczym w porównaniu z tym, który spowodował apokalipsę. W porównaniu do Molocha – gigantycznej sztucznej inteligencji zarządzającej dziesiątkami tysięcy robotów i fabryk – wydają się prawie że pyłkiem. Stalowy olbrzym zajął już większą cześć północno-zachodnich Stanów i z roku na rok posuwa się coraz dalej na południe.

Marsz maszyn usiłuje powstrzymać Posterunek. Pozostałość US Army to jedyna organizacja, w której udało się nie tylko zachować większość przedwojennej wiedzy, ale nawet nieco ją rozwinąć od roku 2020. Rzecz jasna wyłącznie nauki ścisłe. Na dziedziny humanistyczne nikt nie ma dziś czasu. Frakcja ta nie zajmuje konkretnego terytorium. Jej dowództwo znajduje się w Wędrującym Mieście, którego położenia nikt nie jest w stanie podać. To właśnie dzięki nim Moloch jeszcze nie dotarł do Kaliforni czy Teksasu.

Na szczęście nie są oni osamotnieni. W próbach odbudowy Stanów wspiera ich Nowy Jork. W przeciwieństwie do Waszyngtonu, na którego miejscu znajduje się jeden gigantyczny lej po bombie, mieszkańcy NY przetrwali apokalipsę. W odpowiednim czasie i miejscu pojawił się łebski gość, który wziął sprawy w swoje ręce i sprawił, że nie dość, że przetrwali, to jeszcze wyrośli na jedną z najważniejszych sił tych czasów. Kiedy najgorsze chwile minęły i nadal nie udawało się nawiązać kontaktu z rządem, ów człowiek ogłosił się prezydentem USA. Dziś funkcję tę sprawuje jego syn, ale mimo odejścia człowieka-legendy nowojorczycy nie stracili wiary w sukces. Prowadzą wojnę z narkotykami, nadal uczą swoje dzieci historii. Wierzą, że Ameryka była kiedyś krajem wolnym i znowu taka będzie.

Na zachód od wybrzeża znajdują się Appalachy. Ci, którzy przeżyli na tamtych terenach, niemal stracili rozum. Po wojnie co ważniejsi obwołali się książętami, hrabiami i baronami. I tak oto powstał system feudalny. Na szczycie społecznej piramidy znajdują się arystokraci, niżej specjaliści i wojownicy. Na samym dole chłopi i robotnicy, którzy wydobywają węgiel, któremu Federacja Appalachów zawdzięcza swoją pozycje. Ostatnio wybudowano nawet pierwszą od kilku dekad nitkę kolei, aby ułatwić transport czarnego złota do Nowego Jorku.

Na południu od F.A znajduje się Miami. Większa część półwyspu zarosła tropikalną roślinnością, a samym Miami rządzą lokalne gangi. Udaje się im utrzymać kontakty handlowe z wyspami na Morzu Karaibskimi.

Na zachód od Miami znajduje się Teksas – teren najbardziej przypominający „siebie” z dawnych czasów ze wszystkich regionów. Pamiętnego piątego września na szczęście nie był na głównej linii ognia. Ludzie tutaj nadal żyją na ranczach i w niewielkich miastach oraz wioskach. To tu produkuje się większość żywności. Zaszła tylko jedna znaczna zmiana: powróciły stare dobre czasy sprzed wojny domowej. Niewolnictwo ponownie stało się legalne. Teksas utrzymuje własną armię, ale nie angażuje się w konflikt na północnym zachodzie.

Na zachód od Teksasu mamy kolejne zagrożenie: Neodżunglę. Solidna dawka radiacji, jaką otrzymały rośliny na północy Meksyku, wcale ich nie osłabiła. Wprost przeciwnie – sprawiła, że one same i żyjące tam zwierzęta stały się dużo groźniejsze dla człowieka. Na dodatek z roku na rok powiększa się zajmowany przez dżunglę teren. Od północy atakuje nas stalowy potwór, a od południa chyba jeszcze straszniejsze twory natury.

Na zachód od Neodżungli znajduje się Południowa Hegemonia, region podzielony pomiędzy walczące ze sobą bandy. Pomyśleć, że to wszystko zaczęło się od tego, że pewien seryjny morderca z IQ 160, gdy tylko spadły bomby, zdołał wydostać się z celi, a następnie szantażował towarzyszy, aby stanęli po jego stronie.

Gdyby dalej istniały mapy, można by powiedzieć, żeby kolejny raz przesunąć po jednej z nich palcem w lewo – tam jest Vegas. Mapy zniknęły wraz z cywilizacją, więc po tylko wyobraźnia poprowadzi podróżnika „na zachód” i musi on uwierzyć na słowo, że to miasto naprawdę tam jest. Jeśli napotkasz jakiegoś wariata, prawie pewne jest, że pochodzi on właśnie z Vegas. Ludziom tym ciągle tylko zabawa w głowie, a samo miasto rządzone jest przez rozmaite gangi.

Na północy (tak, całkiem niedaleko od Frontu) znajduje się Salt Lake City, najbardziej religijny region w całych Zasranych Stanach Ameryki. Problem w tym, że nie mamy już, jak dawniej, kilku, góra kilkunastu religii, a codziennie powstają nowe sekty. O ile wariaci pochodzą głównie z Vegas lub Detroit (o tych zaraz), to większość oszołomów pochodzi z Salt Lake.

Nad Wielkimi Jeziorami znajduje się Detroit. Przed wojną były tam liczne fabryki samochodów. Jako że były zautomatyzowane, część z nich do tej pory nie przerwała pracy. Codziennie z linii produkcyjnych zjeżdżają nowe automobile. A co na to mieszkańcy Detroit? Rozbijają je najszybciej jak tylko się da. Tym ludziom w głowach tylko wyścigi.

Jest jeszcze Missisipi. Niegdyś piękna, rzeka zamieniła się w gigantyczny ściek. Ludzie tam mieszkający mają największą tolerancje na chemikalia ze wszystkich. Jak mówią: „kwas w żyłach, chlor w pucach”

Oczywiście poza ośrodkami, które zostały opisane wyżej, także żyją ludzie. Nadal po terenie Zasranych Stanów Ameryki rozrzucone są setki wiosek i dziesiątki małych miasteczek. O wielu z nich ciężko jednak powiedzieć coś ciekawego, a poza tym nie ma chyba ani jednej osoby, która odwiedziła je wszystkie. Jeśli ktoś się tam urodził, lepiej dla niego, aby na pytania „Skąd jesteś?” odpowiadał „Nie twój zasrany interes’.

Moloch i Neodżungla to oczywiście nie jedyne zagrożenia. Oprócz dziesiątek gangów mamy przecież jeszcze mutantów. Są to potomkowie rozmaitych istot, które dostały za dużo dawek promieniowania i nieco zmutowały, aby dostosować się do środowiska. Cześć z nich została wyprodukowana w laboratoriach Molocha i przerzucona przez maszyny w głąb kontynentu.

Istnieje także Tornado. To narkotyk, który sprawia, że ludzie zasypiają, a we śnie przenoszą się do czasów przed zagładą. Oczywiście tylko na kilka godzin.

MECHANIKA

Neuroshima korzysta z systemu 3k20. Wykonując test rzuca się trzema kośćmi dwudziestościennymi, a następnie wybiera dwa najniższe wyniki. Jeżeli są one mniejsze od wartości atrybutu, na którym bazuje testowana czynność, pomniejszonej o kary wynikające ze stopnia trudności testu, udaje się zrealizować cel.

Za poszczególne utrudnienia nalicza się procenty kary. Przykładowo gdy bohater chce wdrapać się na skałę, MG może przyznać 20 % utrudnienia za panujące ciemności. Jako że BG posiada całkiem niezły sprzęt, może także otrzymać ułatwienie np. 10 % w nagrodę za to, że jest świadom, że sama lina z hakiem nie wystarczy do wspinaczki. Po podliczeniu wszystkich modyfikatorów Mistrz Gry zagląda do znajdującej się w podręczniku tabeli, aby stwierdzić, jaki poziom trudności ma test.

Kreacja postaci przebiega w dziesięciu krokach.

W pierwszym kroku wybieramy miejsce, z którego pochodzi odgrywany przez nas bohater. W drugim decydujemy, jaka będzie jego profesja. Autorzy udostępnili ich nam ponad 25. Od chemika, poprzez gangstera i montera, na żołnierzu kończąc. W trzecim kroku wybieramy i losujemy współczynniki, w czwartym dobieramy zaś specjalizację dla BG spośród czterech dostępnych (Technik, Wojownik, Ranger, Cwaniak)

W kroku piątym wykupujemy umiejętności, w szóstym zaś sztuczkę. Jest to unikatowe zagranie, wyróżniające naszego bohatera spośród setek ludzi trudniących się podobnym fachem. Co z tego, że nawet teraz na świecie jest pewnie z tysiąc felczerów rozmaitej maści, skoro prawie nikt nie potrafi okłamać mafiosa, który właśnie go złapał, że potrzebna jest mu pomoc medyczna, a następnie obandażować go tak, aby nie mógł się ruszyć, po czym spokojnie strzelić mu w głowę?

Jako że BG przyszło żyć w społeczeństwie zdechlaków, w kroku siódmym losujemy jedną z dwudziestu chorób permanentnych. Nie oznacza to oczywiście, że postać nie zachoruje na kolejne. To byłoby zdecydowanie zbyt piękne. Możemy być za to pewni, że ta wylosowana będzie nas dręczyć do końca naszych dni.

W kroku ósmym otrzymujemy punkty reputacji, które sprawiają, że postać jest rozpoznawana. Im dłużej będziemy grać, tym więcej będziemy ich posiadać, aż w końcu przemienią się w punkty sławy. W kroku dziewiątym opisujemy charakter bohatera i najważniejsze fakty z jego życia. Na koniec w dziesiątym wykupujemy ekwipunek

Podczas tworzenia postaci działa reguła gamblingu. Możemy zdecydować się na osłabienie naszej postaci w jednym z etapów, aby następnie wzmocnić ją w kolejnym – np. wykupić więcej ekwipunku.

Oprócz mechaniki testów i systemu kreacji postaci, w podręczniku znajdują się oczywiście także szczegółowa mechanika walki i dziesiątki reguł opcjonalnych, które mogą niesamowicie urozmaicić rozgrywkę.


Cztery kolory

W części podręcznika zwanej „Teczką Mistrza Gry” mieści się opis czterech kolorów. Są to konwencje, w jakich można grać w Neuroshimę. Oczywiście nikt nie zabroni przeplatać ich ze sobą.  

Mamy więc stal, w której kładzie się nacisk na walkę z Molochem o odbudowę Stanów Zjednoczonych. Potem chrom, którego głównym przesłaniem jest „tylko frajerzy przejmują się apokalipsą. Należy żyć tak jak dawniej, czyli bawić się na całego”. Jest rtęć, w której najważniejszy jest strach; przerażenie, jakie wywołuje u człowieka fakt, że może nie dożyć jutra, że zmuszony jest do życia w ciągłym niebezpieczeństwie. Czwarta jest rdza. Jej przesłaniem jest to, że świat umarł trzydzieści lat temu, a teraźniejszość to tylko jego konwulsje. Ziemia nie jest przecież człowiekiem, nie może więc umrzeć błyskawicznie

Wybranie któregoś koloru powoduje także niewielkie zmiany mechaniczne podkreślące przesłanie tej konwencji.  

Zakończenie

Neuroshima jest najpopularniejszym z napisanych przez Polaków systemów RPG. Ukazało się do niej już ponad 17 podręczników oraz specjalny pudełkowy dodatek zawierający przygodę „Ucieczka z Miasta Maszyn”, wyróżniony w konkursie na scenariusz Quentin.


 



blog comments powered by Disqus