Recenzja dodatku "Evernight: Noc Bohaterów" do systemu "Savage Worlds"
Jasnym jest, że jeśli sprzedaż podręcznika podstawowego okaże się sukcesem (a wydaje mi się, że jak na niszę, jaką są gry RPG w Polsce, właśnie o sukcesie możemy mówić), zaczną się ukazywać dodatki. Wydawca musi dobrze się zastanowić w jakiej kolejności wypuszczać kolejne książki, by móc utrzymać swoje wydawnictwo i pozwolić sobie na dostarczanie graczom kolejnych produktów.
Wybór padł na Evernight. Było to posunięcie o tyle ciekawe, że podręcznik ten w wersji angielskiej od dłuższego czasu był już niedostępny. Co więcej, dzięki umowie, którą Gramel zawarł z Pinnacle Entertainment Group, polscy gracze dostali wznowione wydanie zanim trafiło ono w ręce ich anglosaskich odpowiedników. Było to chyba pierwsze tego typu wydarzenie w historii naszego rynku RPG.
Jak wygląda Evernight?
Evernight wydano w formie podręcznika formatu B5 i w miękkiej okładce. Liczy sobie 192 kolorowe strony, z ilustracjami średnio na co drugiej z nich. Zdecydowana większość owych ilustracji stoi na całkiem przyzwoitym poziomie, aczkolwiek znajdzie się zarówno kilka perełek, jak i potworków. Okładkę utrzymano w konwencji podręcznika podstawowego. Tło przypomina wyprawioną skórę, na górze pierwszej strony okładki znajduje się tytuł, pod nim „zdjęcie” przedstawiające trzy postaci (łysego maga, dzierżącą dwa sztylety złodziejkę oraz Czerwonego Rycerza w zbroi płytowej) wyskakujące z portalu, by zmierzyć się z potworem. Pod ilustracją widnieje logo Savage Worlds.
Czym jest Evernight?
Pomimo tego, że prawie połowa podręcznika zawiera opis settingu, Evernight to kampania. W dodatku pierwsza, jaka powstała na potrzeby Savage Worlds. Autor napisał ją po tym, jak jego gracze popełnili fatalne w skutkach błędy w rozgrywanej przez nich kampanii Dungeons & Dragons. Jako taki, Evernight nie jest złożony ze splotów, posiada formę klasycznej kampanii do gry fabularnej. Jednak już i tutaj widoczne są pewne zmiany (przykładowo w niektórych miejscach napisano, że przed rozegraniem tego fragmentu Mistrz Gry powinien poprowadzić własną przygodę albo jedną z umieszczonego w podręczniku generatora).
Wewnątrz podręcznika
Zawartość Evernight można podzielić na dwie części: setting i samą kampanię. Sam ten podział odbiega od tego, do czego przyzwyczaiły nas tradycyjne kampanie. Zazwyczaj nie znajdziemy w nich wielu informacji dla graczy, gdyż samą ideą podręcznika jest dostarczyć Mistrzowi Gry tego, co przyda mu się w czasie prowadzenia, a nie tego, czego gracze mogą użyć do wykreowania swoich herosów.
Zmierzch bohaterów
Jest to pierwsza wyróżniona część podręcznika. Otwiera ją opis świata Tarth, a także Waluzji, czyli krainy, w której rozgrywać się będzie akcja kampanii. Jest to parodia klasycznego świata fantasy. Wszystkim zajmują się drużyny bohaterów, których w tym świecie są całe hordy. Każdy chce być jak legendarna drużyna o nazwie Siedmioro. Każda drużyna posiada swoją nazwę i kolory, powoli zdobywa sławę i wpływy. Można by rzec, że ludzie już tak bardzo uzależnili się od pomocy herosów, że pędzą do Królewskiego Portu (bo tak nazywa się stolica Waluzji) nawet wtedy, gdy na drzewie utknie kot.
Po opisie świata przychodzi kolej na Tworzenie Postaci. Po charakterystycznym dla suplementów do Savage Worlds skrócie tworzenia postaci otrzymujemy nowy, związany już z Evernightem materiał. Jako że setting na początku rozgrywki jest do bólu parodystyczny, rasy oddane do wyboru graczom należą do kanonu gier fantasy: smukłe elfy, brutalne półorki, odrobinę ksenofobiczne krasnoludy, wszędobylskie niziołki, zmuszone wybierać między różnymi aspektami swojej natury półelfy oraz nieodzowny element każdego settingu: ludzi.
Po opisach ras naszym oczom ukazują się nowe Przewagi powiązane z settingiem. Zaraz po nich znajdziemy nowość, czyli kreację drużyny. Od początku bohaterowie tworzą drużynę, posiadają nawet specjalną Kartę Drużyny, na której zapisuje się jej nazwę, sławę i wykupione przewagi, a także utrudniające życie Zawady drużynowe. Ładnie łączy to koncepcję mechaniczną z warstwą fabularną settingu. Oczywiście nie może też zabraknąć ekwipunku, jednak nie ma w nim nic odkrywczego, same niezbędne podstawy. Tę część podręcznika wieńczy opis magii Tarth oraz zbiór nowych mocy.
Noc Bohaterów
Noc Bohaterów to najkrótsza część podręcznika, całość liczy bowiem zaledwie osiem stron. Zmieszczono tam to, co zmienia się po pewnych wydarzeniach mających miejsce w kampanii, będących właściwie głównym jej motorem. Znajdziemy tu opis zmienionej ekonomii, nowego celu graczy, garść nowych Przewag i Zawad, a także nowych Siedzib bardziej przystających do świata po zmianie.
Mistrz Gry
Kolejna, tym razem nieco obszerniejsza część podręcznika, to „Mistrz Gry”, składająca się z dwóch rozdziałów. W pierwszym z nich zostają odsłonięte tajemnice settingu, zaprezentowano też zasady specjalne. Nie omieszkano dać kilku dobrych rad na temat zasad drużyny. W nasze ręce przekazano również generator przedmiotów magicznych oraz opisy gotowych artefaktów.
Drugi rozdział tej części podręcznika to generator przygód i spotkań losowych. Bardzo przydatne narzędzie, jeśli czujemy presję czasu i musimy mieć coś na już. Wystarczy pociągnąć kilka kart, wymyślić parę imion i można grać.
Kampania
Ostatnia część podręcznika, najdłuższa z nich wszystkich, to oczywiście Kampania. Nie chcę psuć zabawy tym, którzy zdecydują się po nią sięgnąć, przedstawię więc tylko kilka ogólników, zarys rozgrywki.
Pierwszy krótki fragment przygody prowadzi do tego, że w czasie kiedy na Tarth będą dziać się bardzo nieprzyjemne rzeczy, bohaterowie pozostaną tego faktu nieświadomi i ich oczom ukaże się świat, w którym zło już zwyciężyło. Jak łatwo się domyślić, osią fabuły są próby doprowadzenia przez bohaterów świata do pierwotnej formy. Do tego celu wiedzie długa i trudna droga, a grający będą musieli dokonywać wielu wyborów. Nie jest to nic odkrywczego, lecz całość jest zgrabnie napisana, spójna – czytając aż chce się poprowadzić.
Podręcznik zamyka bestiariusz zawierający nowe stwory i statystyki NPC pojawiających się w czasie rozgrywania akcji kampanii, handouty oraz glosariusz zawierający skrótowe opisy elementów mechaniki takich jak rasy czy nowe Przewagi.
Podsumowując, jest to dobry podręcznik. Solidny kawał roboty, zawierający sporą liczbę przemyślanych mrugnięć okiem do czytelnika. Z czystym sercem polecam go tym, którzy chcą zagrać dobrze przemyślaną kampanię, zaprojektowaną z myślą o dewizie systemu. Jeśli ktoś pragnie zawiłych intryg politycznych albo zwiedzania pieczołowicie rozpisanych lochów, nie znajdzie w Evernight tego, czego szuka. Część mechaniczna może przydać się każdemu, kto nie posiada w swojej erpegowej biblioteczce podręcznika do SWEX, zawierającego opisy ras i ich przewag do klasycznego fantasy.
Evernight: Noc Bohaterów
Wydawnictwo: GRAmelMiejsce wydania: Bielany Wrocławskie
Wydanie polskie: 9/2010
ISBN-13: 9788393055623
Wydanie: I
Cena z okładki: 55 zł
Sklep
Forum










