Recenzja podręcznika "Savage Worlds - Edycja Polska"
Do Savage Worlds podchodziłem z pewną dozą ostrożności, gdyż wcześniej zostałem już przez kogoś ostrzeżony, że jest to czysta mechanika. Właściwie to ów ktoś wiele się nie pomylił, a można wręcz powiedzieć, że nawet wcale.
Tak, tak - Savage Worlds jest typowym podręcznikiem, w którym mamy opisane wszelkie zasady panujące w systemie, a wątki fabularne czy opisy świata są sprowadzone do minimum. Co do samych realiów to Savage Worlds może zostać użyty w dowolnej konwencji, czy to fantasy, postapo czy sci-fi!
Twórcy na samym początku starają się nas przekonać, że mimo pozorów mechanika jest całkiem prosta i łatwa do zrozumienia. Mogę z tym jednak polemizować gdyż ja sam musiałem przeczytać cały podręcznik trzykrotnie, by mieć pewność, że dobrze rozumiem o co chodzi w większości fragmentów. Faktem jest, że na starcie, czyli przy tworzeniu postaci, niektóre uwagi zdają się być całkowicie niezrozumiałe, a nasze wątpliwości rozwiewane są dopiero w następnych rozdziałach.
Moim zdaniem błędem było umieszczenie instrukcji do tworzenia bohatera na tak wczesnym etapie. Trzeba przyznać, że jest ona całkiem ładna i składnie napisana, ba, nawet nieźle wytłumaczone są poszczególne cechy. Z drugiej strony jednak czytając pierwszy raz podręcznik nie wiedziałem praktycznie nic o Zawadach, Przewagach, całkowicie dla mnie niejasny był akapit o wykupywaniu kostek. Sytuacja wyklarowała się dopiero wtedy, gdy przeczytałem całość i rzuciłem okiem na kartę postaci, której swoja drogą nie ma w samym podręczniki i trzeba ją ściągać ze strony wydawnictwa.
Skoro wspomniałem o wykupywaniu kostek to nieco szerzej napiszę właśnie o kościach, gdyż szczerze spodobał mi się system z nimi związany. W przeciwieństwie do RPGów takich jak Warhammer czy WoD, rozwijając jakąś umiejętność nie dodajemy dodatkowej k10 do puli kostek ani nie zwiększamy wartość rzutu o 10%. W Savage Worlds zmieniamy kostkę, którą będziemy wykonywać rzuty na daną umiejętność, na taką o większej ilości ścianek. Schemat rozwoju jest prosty: zaczynamy od wykupienia umiejętności na poziomie k4, przechodzimy do k6, następnie k8, by zakończyć na k12.
Wypadałoby powiedzieć co nieco na temat Współczynników, które dzielą się na Cechy i Umiejętności. Problem w tym, że nie ma w nich nic specjalnego. Cech jest pięć i są to Duch, Siła, Spryt, Wigor i Zręczność, które są typową „wariacją na temat”. Poszczególne Umiejętności przypisane są do odpowiednich Cech: Leczenie do Sprytu, Odwaga do Ducha itd. System prosty i ogólnie znany w świecie RPGów sprawdza się i w tym przypadku.
Znacznie ciekawsze są Zawady i Przewagi dodające smaczku grze. Są to odpowiednio przywary, które są słabościami naszej postaci oraz wyjątkowe cechy czyniące je ponadprzeciętnymi. Mamy ich całą masę, co pokazuje widoczny w podręczniku ogrom pracy, którą autorzy włożyli w swe dzieło. Co oczywiste, wprowadzają one modyfikacje atrybutów, a niektóre nawet dają możliwość dalszego rozwoju umiejętności, nawet gdy ten pozornie wydaje się być zakończony. Nie zmieniamy już wtedy kości, a dodajemy modyfikator, uzyskując dla przykładu wartość k12+1.
Jak obiecałem, teraz będzie o świecie. A raczej o tym, że go nie ma. Moje słowa, że Savage Worlds jest czystą mechaniką nie były przesadzone. W podręczniku nie ma opisu żadnego konkretnego świata, a ekwipunek i bestiariusz zawierają elementy, które można dopasować do większości konwencji. Ponieważ podręcznik stanowi jedynie fundamenty rozgrywki, zaraz po jego przeczytaniu nie jesteśmy w stanie przystąpić do właściwej gry. Najpierw musimy albo stworzyć własny świat z jego linią fabularną – do czego jesteśmy zachęcani choćby przez mały instruktaż – albo możemy skorzystać z jednego z dodatków. Te ostanie zostały również wypuszczone w Polsce przez wydawnictwo Gramel, więc nie powinno być problemów z ich dostępnością.
Wracając do tematu rozwoju postaci, spodobał mi się również dostęp do zaawansowanych Przewag, Umiejętności itd. Wraz z przybywającym na naszej karcie doświadczeniem, zmienia się nam Ranga. To ona warunkuje co możemy wykupić. Oczywiście im dalej, tym więcej mamy możliwości. Zaczynamy od Nowicjusza, po drodze zostając Doświadczonym, Weteranem i Herosem, by skończyć na Legendzie. Warto jednak wspomnieć, że w takim momencie rozgrywki nasza postać jest już szeroko znana w świecie i ma znaczny wpływ na jego politykę czy gospodarkę.
Na koniec nie można zapomnieć o podziale wszystkich postaci obecnych w grze na Figury i Blotki. Te pierwsze to gracze oraz specjalni BNowie, którzy pełnią ważną rolę w kampanii. Ci drudzy zaś to zwyczajna szara masa. Te nazwy nie są czysto teoretyczne, mają swoje odbicie w mechanice gry. Chociażby Blotkom wystarczy zadać jedną Ranę by wyeliminować je z gry, a Figury z kolei posiadają własne fuksy (które są niczym innym jak możliwością przerzutu kostki), dodatkowe modyfikatory w walce oraz „Kość Figury”. Tą jest po prostu k6, którą rzucamy do pary z kością przynależną do umiejętności, którą akurat testujemy. Daje to szansę na uzyskanie korzystnego wyniku i oczywiście jest niezwykle przydatne, jeśli mamy wykupioną umiejętność na poziomie k4.
Podsumujmy więc. Ogólne wrażenie jest bardzo pozytywne. Widać, że podręcznik został dogłębnie przemyślany, a autorzy starali się jak mogli, by uwzględnić w nim wszystko, co może się okazać potrzebne. Obawiam się jednak, że mieli aż za dużo pomysłów, których w większości nie da się wykorzystać w rozgrywce. Co do zarzutów to po pierwsze, jak wcześniej wspomniałem, brak mi karty postaci w samym podręczniku. Po drugie zaś nie można od razu po zapoznaniu się z podręcznikiem zacząć rozgrywki. By to zrobić trzeba najpierw albo włożyć trochę pracy w kreację własnego świata, albo kupić dodatkowy podręcznik.
Savage Worlds - Edycja Polska
Wydawnictwo: GRAmelMiejsce wydania: Bielany Wrocławskie
Wydanie polskie: 4/2010
ISBN-13: 9788393055609
Wydanie: I
Cena z okładki: 39,90 zł
Sklep
Forum










