Recenzja dodatku "Sensacja i Przygoda" do systemu "Savage Worlds"

Autor: Wojciech Hardy
Korekta: Dagmara "Tiszka" Trembicka
1 sierpnia 2011

Co właściwie może zaoferować mi – „doświadczonemu RPG-owcowi” – podręcznik o nazwie Sensacja i Przygoda, czyli tytułem wstępu.

Mam przyjemność bawić się w gry fabularne już ładny kawałek swojego życia – ten większy. Od jakiegoś czasu odnoszę wrażenie, że większość podręczników do RPG, których nie czytałem, mogłaby mi przedstawić co najwyżej to, co i tak już wiem, tylko w nieco innej formie (na przykład na innej mechanice).

Może to nieco zarozumiałe, ale żyję w przeświadczeniu, że w razie chęci rozegrania sesji w nowym świecie czy w innej konwencji będę mógł po prostu wziąć któryś ze znanych mi już podręczników, wyciągnąć z niego to, co mi pasuje, zmienić to, co pasuje mi mniej, resztę wyrzucić i co nieco dodać od siebie. W gruncie rzeczy rozgrywki, w których biorę udział i z których czerpię przyjemność, opierają się głównie na odgrywaniu i fabule, nie zaś na zgłębianiu stu tomów poświęconych poszerzaniu moich opcji lub opcji innych graczy.

Cóż może mi zaoferować podręcznik o nazwie Sensacja i Przygoda? – pomyślałem (nie jest chyba ze mną jeszcze aż tak źle, bo pomyślałem po części z ciekawością), po czym wziąłem się do czytania nowej pozycji wydawnictwa GRAmel.

Słowo o formie

Podręcznik czyta się całkiem dobrze. Treść jest spójna i tylko z rzadka zdarzają się małe wpadki typu powtórzenie czy nieestetyczne przesunięcie kawałka tekstu na kolejną stronę. Sam układ stron jest przemyślany i nie rozprasza czytelnika.

Wstępy do kolejnych rozdziałów lub podrozdziałów często okraszone są fragmentami pulpowych przygód. Jednak choć z początku czytałem je z przyjemnością – są dokładnie takie, jakie powinny być i idealnie pasują do spisanej treści – to wkrótce niestety poczęły mnie nieco nużyć. Nie ma w tym nic złego – autorzy postarali się, by opowiastki pasowały do podręcznika (i pasują!) i zawiniła jedynie ich zbyt duża ilość. Tu jednak warto zauważyć, że przecież nikt nikomu nie każe ich czytać.

Ilustracje są na niezłym poziomie (ach, ta nazistowska kusicielka...). Wiele z nich nawiązuje bezpośrednio do dawnych pulpowych wydawnictw, co dodaje klimatu podręcznikowi i dobrze podkreśla, o co w tym wszystkim chodzi. Jeśli mowa o grafice, nie mam się więc właściwie do czego przyczepić. W najgorszym wypadku można odczuć nierównomierny rozkład ilustracji – czasami są po dwie na stronę, innym razem parę stron z rzędu wypełnia jedynie tekst.

Rzeczą, która zabolała mnie najbardziej, jest to, że w środek podręcznika wrzucone są nieliczne reklamy. Rozumiem, jak mus to mus, ale nie mógłbym o tym nie wspomnieć. Tym bardziej, że pierwsza z reklam wzięła mnie wystarczająco znienacka, bym z początku podjął próby odnalezienia w niej odniesień do czytanego przeze mnie właśnie fragmentu tekstu.

Pulp i historia

Muszę przyznać, że zawartość Sensacji i Przygody nieźle mnie zaskoczyła. Podręcznik w naprawdę interesujący sposób wprowadza czytelnika w gatunek pulp. Wiele stron poświęcone jest właśnie temu – przedstawieniu czym jest pulp, jak wyglądał, jakie było jego podłoże historyczne. No właśnie, o historii też jest tu sporo. Raczej ogólnikowo, ale za to głównie ciekawostki. Oczywiście wszystko to ma na celu złożenie tła do przygód oraz wprowadzenie czytelnika w klimat.

Ujmę to tak – niezależnie od tego, czy przyjdę któregoś dnia z podręcznikiem SiP na jedną z moich sesji, czy też nie, będę zadowolony z przeczytania go choćby ze względu na poszerzenie swojej wiedzy.

Mechanika

Jeśli chodzi o mechanikę, nie ma tu wielkich zmian. W końcu scenariusze Sensacji i Przygody mają rozgrywać się w prawdziwym świecie, chociaż nieco udziwnionym, i zwykłe zasady Savage Worlds zawierają większość koniecznych opisów. Mimo tego autorzy dodali nie tylko trochę swoich pomysłów typu zawady i przewagi, ale także całkowicie nowe zasady, mające oddać klimat przygód popularnych bohaterów.

Część z nich prezentuje się jak najbardziej sensownie, niektóre jednak budzą we mnie lekkie zastrzeżenia. Mówię tu konkretnie o Popisach. System ten zakłada możliwość przejmowania przez graczy pałeczki i opisywania popisowych zagrań. Przykładem podanym jest spóźnienie się na odlot i wskoczenie do sterowca z pędzącego motocykla. Wszystko to fajne, lecz nie sądzę, by sprawdzało się na sesji – mogłoby doprowadzić do przekombinowań, a nawet dziwnej rywalizacji między graczami, która z kolei spowodowałaby jeszcze większe udziwnienie sesji coraz większą ilością popisowych numerów, a co za dużo, to niezdrowo. Pomysł nie jest zły, ale biorąc pod uwagę konwencję zabawy – pozostawiłbym to w gestii Mistrza Gry.

Plusem wkładu autorów w mechanikę jest bez wątpienia rozpisanie całego szeregu uzbrojenia i pojazdów pasujących do rozgrywających się w latach trzydziestych pulpowych przygód.

Wrogowie i łotry

Kolejnym elementem podręcznika są tzw. pulpowe łotry. Z rozdziałów tych nie tylko dowiemy się, jak skutecznie wykorzystać do naszych przygód różnego rodzaju zbirów, ale także jaka łączy się z nimi prawdziwa historia, jak wyglądały wariacje ich wizerunku w twórczości pulpowej itp. Znów więc Sensacja i Przygoda okazuje się być podręcznikiem, który czyta się nie tylko, aby wiedzieć jak rozgrywać przygodę, ale także dla samego faktu poznawania interesujących, nie zawsze powszechnie znanych ciekawostek.

Wśród podręcznikowych łotrów znajdziemy nazistów, Sowietów, Dusicieli oraz wszelkiej narodowości Azjatów. Oczywiście do tematu należy podchodzić zgodnie z konwencją i pamiętać, że chodzi o odtwarzanie stereotypowych pulpowych przygód pełnych akcji i niesamowitych tajemnych intryg, nie zaś o jakiekolwiek uprzedzenia.

Podręcznik przedstawia nam idealnych przeciwników dla naszych bohaterów – od szeregowców po arcyłotrów i geniuszy zbrodni. Proponowane archetypy i gotowe sylwetki postaci to świetna lektura, a opisy wrogów graczy naprawdę wciągają.

Sensacja i Przygoda vs Polska

Tym, co budzi we mnie w podręczniku najbardziej mieszane odczucia, są elementy poświęcone prowadzeniu przygód w konwencji polskiej. Nie chodzi mi tu nawet o wykonanie, bo to jest bardzo dobre – widać że cała sprawa została dokładnie przemyślana. Na tacy mamy podane przykłady bohaterów, szereg przygód i intryg oraz najlepszy sposób wykorzystania tych informacji. Problem tylko w tym, że dostrzegam w tym świetne opracowanie pomysłu, w którym od początku brakowało potencjału.

Spieszę z wytłumaczeniem. Oczywiście mieliśmy np. swojego Hansa Klossa (o którym dziwię się, że  w podręczniku nie wspomniano więcej), ale sensacyjne przygody nijak nie kojarzą się przeciętnemu Polakowi z Polską. Nawet polscy pisarze nieraz nazywają swoich bohaterów amerykańskimi imionami. Niezależnie od posiadania przez gracza duszy patrioty lub nie, zmagania polskiego agenta z niesamowitymi przeciwnościami losu o wiele mniej pobudzą fantazję niż gdy szpiegiem jest Amerykanin.

Oczywiście w czytającym tę recenzję może się teraz coś burzyć. Jak to? A bo to mało się u nas działo? Mało w tym wszelkiego rodzaju emocji było? Naziści, Sowieci, gdzie jak nie u nas? Racja. Ale wchodząc na ten tor, wychodzimy przecież z konwencji jaką proponuje nam Sensacja i Przygoda. Zapewne można stworzyć naprawdę niezły scenariusz o polskich bohaterach, osobiście jednak nie odczułbym zaspokojenia ewentualnej pulpowej potrzeby i choć podręcznik podaje sporo przykładów przygód dla naszych krajan, w gruncie rzeczy znaczna ich część mogłaby się nadawać dla bohaterów dowolnej narodowości.

Kreator przygód

Bardzo zgrabnie wykonanym pomysłem jest zamieszczony pod koniec podręcznika kreator przygód. Rzecz sprawia tym większą satysfakcję, że podparty jest on swego rodzaju systemem tworzenia pulpowych fabuł (Podstawowy Przepis na Fabułę) opisanym przez samego Lestera Denta, z którego to cytaty wykorzystane są w rozdziale.

Całość opiera się na zestawie określeń losowanych z kompletu specjalnie przygotowanych tabel. Wyniki tworzą szkielet iście pulpowej przygody i Mistrzowi Gry pozostaje tylko obmyślić szczegóły – do tych zaś wystarczająco inspiracji powinny przynieść wszelkie poprzednie rozdziały.

Podsumowanie

Sensacja i Przygoda zaskoczyła mnie pozytywnie. Nie tylko sporo się dowiedziałem, ale jeszcze bardziej zainteresowało mnie to tematyką pulpową. Nie wiem jeszcze czy zdecyduję się kiedyś poprowadzić pulpową przygodę moim znajomym, ale nie żałuję możliwości napisania tej recenzji.

Jedną z zasadniczych wad owego settingu jest fakt, że jego wykorzystanie wymaga chętki na szczególny klimat niesamowitych i egzotycznych przygód. Ten zaś nie pojawia się nazbyt często. Sensacja i Przygoda to niewątpliwie świetna zabawa, ale wymaga od wszystkich graczy nastroju na proponowane przez nią doznania.

Oczywiście jednak nie wszyscy RPGowcy mają podobne do mnie preferencje, a tych, którzy chętniej wskoczyliby w skórę Doca Savage’a czy bardziej współczesnego Indiany Jonesa pragnę zapewnić, że jeśli kiedykolwiek zechcę zmienić nieco klimat i zainicjować sesję pełną sensacji i przygód, to będzie pierwsza pozycja, po którą sięgnę.

Savage Worlds - Sensacja i Przygoda

Wydawnictwo: GRAmel
Miejsce wydania: Bielany Wrocławskie
Wydanie polskie: 7/2011
ISBN-13: 9788393179633
Wydanie: I
Cena z okładki: 39,90 zł


blog comments powered by Disqus