Recenzja podręcznika Interface Zero - settingu do Savage Worlds

Autor: Wojciech Hardy
Korekta: Dagmara Trembicka-Brzozowska
29 marca 2012

Muszę przyznać, że na ukazanie się Interface Zero czekałem ze sporą niecierpliwością odkąd tylko dowiedziałem się, że znajduje się w planach Wydawnictwa GRAmel. Będąc fanem klimatów znanych z gier komputerowych takich jak "Deus Ex", filmów "Blade Runner", "Johnny Mnemonic" czy "Strange Days", książek "Neuromancer" Williama Gibsona czy "Labirynt Odbić" Siergieja Łukianienki, uważnie śledziłem informacje od Wydawnictwa wraz ze zbliżaniem się premiery. W ponad trzystustronicowej pozycji, którą dostałem w swoje ręce miałem nadzieję odnaleźć odpowiedź na wszelkie moje RPG-owe potrzeby w tych klimatach. O ile mogę śmiało powiedzieć, że z "Interface Zero" będę korzystał długo, intensywnie i z uśmiechem na twarzy, nie mogłem niestety pozbyć się wrażenia, że parę rzeczy można było zrobić lepiej.

Nim przejdę do opisu samego podręcznika, warto może, żebym rzekł słów kilka o tym czym właściwie "Interface Zero" jest. Mamy rok 2088. Ludzkość od naszych czasów zdążyła przejść naprawdę wiele – wojny, kryzysy, gigantyczny rozwój technologii. Przyszłość, do której to wszystko doprowadziło, to coś z grubsza opisanego przez wymienione przeze mnie we wstępie pozycje. Właściwą władzę trzymają w rękach megakorporacje; zanikła klasa średnia; bezrobocie jest gigantyczne, ale ludzie żyją dzięki taniej nanotechnologii. Wszechogarniająca stała się za to cyberprzestrzeń (hiperprzestrzeń/ sieć/ wirtual/ cokolwiek), na stałe przeplatając się ze znaną nam rzeczywistością. Ziemia jest już  domem nie tylko dla ludzi, ale także dla Sztucznych Inteligencji, hybryd, ludzi podrasowanych genetycznie, androidów etc. etc. W tym wszystkim dramaty bohaterów mogą rozgrywać się na bardzo wielu poziomach – od najniższej klasy walczącej o przetrwanie lub przeciwko nowemu światu, przez hakerów obcujących z inteligentnymi maszynami, po superagentów korporacji lub organizacji międzynarodowych.  W roku 2088 praktycznie wszyscy podłączeni są do wirtualnej sieci za pomocą wszczepionych w głowę urządzeń WPD – to właśnie tytułowy Interface Zero. Większość ze znanych cyberpunkowych motywów w I-0 można odnaleźć, ale zajrzyjmy wreszcie do środka.

"Interface Zero" wydany jest, tradycyjnie, w formacie B5 w oprawie miękkiej. Nim dotarłem do końca, zaczął niestety nosić pierwsze ślady zużycia; mam nadzieję jednak, że problem skończy się na naprawdę leciutkich. Podręcznik posiada kolorową okładkę przy czarno-białym wnętrzu. Całość okraszona jest całkiem niezłymi ilustracjami nawiązującymi do treści książki. Brak ilustracji do czegoś, co by się o nią prosiło, jest rzadki. Tym, do czego mogę się niestety przyczepić, są mapy, jednak o tym później.

W formie książki występuje pewien problem, a mianowicie nienależycie oznakowana hierarchia "rozdziały → podrozdziały". Spieszę z wytłumaczeniem, o co mi chodzi. Książka tradycyjnie dzieli się na rozdziały, te zaś podzielone są na mniejsze sekcje, te zaś podzielone są na kolejne, aż do (w niektórych przypadkach) akapitów z nagłówkami. Problem tkwi w tym, że jedynie podział na osiem  głównych rozdziałów jest w tekście należycie zaznaczony. Co do wszelkich podrozdziałów (i podrozdziałów podrozdziałów) posiadają one oczywiście odpowiednie tytuły większą czcionką, jednak między sobą różnią się one jedynie jej wielkością i to w sposób nieznaczny. Powoduje to, że czytając jedną z sekcji głównych danego rozdziału mogę dojść do jej końca nawet nie orientując się, że jakiekolwiek wyróżnienia istniały. Łatwym sposobem na uniknięcie tego problemu byłoby chociażby zamknięcie niektórych nagłówków w owalne ramki, czy przydzielenie im innej czcionki – poprawiłoby to ogólny wystrój i feeling przy czytaniu I-0. Co jakiś czas zdarzają się też pewne wpadki, polegające na przerywaniu opisu w pół zdania, wstawianiu ramki z innymi informacjami zajmującymi ponad cztery (!) strony, i w rezultacie kontynuowaniu myśli kilka stron później. Można by się zastanawiać, czy nie jest to efektem chęci kontrolowania i tak już sporej objętości pozycji (w ten sposób nie pozostają żadne puste miejsca), ale jak sądzę dałoby się zaoszczędzić nieco miejsca na paru fragmentach innych rozdziałów. Dodatkowo Spis Treści zawiera mały błąd i numery stron przesunięte są o 2, co może przeszkadzać, gdy się o tym nie pamięta.

Prócz tego, co wymieniłem, podręcznik czyta się naprawdę przyjemnie. Napisany jest prostym i zrozumiałym językiem. Pewne wątpliwości może wzbudzić tłumaczenie. Początkowo może być nieco peszące – na szczęście można szybko wczuć się w nie w stopniu, w którym nie dostrzega się, że z większością nazewnictwa mamy zwykle do czynienia po angielsku. Gorzej nieco z nazwami własnymi. Ciężko tu wskazać jakaś zasadę lub konsekwencję. Większość z nich jest tłumaczona, ale nie wszystkie. Część działających międzynarodowo skrótów i nazw jest tłumaczona, część zostawiona. Ze skrótami bywa też ten problem, że momentami jest ich zbyt dużo i czytelnik może się zgubić (zwłaszcza jeśli dany skrót nie został w odpowiednim miejscu rozwinięty…). Są to jednak małe wpadki w podręczniku, który ma trzystaparedziesiąt stron i nie stanowią dużego problemu.

Ostatnią rzeczą, do której mogę mieć uwagi bez zagłębiania się w konkretne rozdziały, są próby ekonomicznych uzasadnień poszczególnych toków wydarzeń. Nie zrozumcie mnie źle – nie chodzi mi o czepianie się SF! Gdyby powiedziano mi: "tak oto jest", natychmiastowo przyjąłbym to do wiadomości. Gorzej kiedy ktoś próbuje mi powiedzieć "tak jest, ponieważ to i tamto", gdzie "to i tamto" nie ma najmniejszego sensu. Z tego punktu widzenia nieco nie rozumiem po co w "Interface Zero" opisy tego w jaki sposób dana firma pozbyła się konkurencji, no ale już mniejsza – pewnie się czepiam ze względu na własne kwalifikacje.

Wstęp i pierwszy rozdział wprowadzają nas w realia I-0. Na starcie otrzymujemy słowniczek nowych pojęć, potem uczymy się historii XXI wieku, czyli od dnia dzisiejszego do roku 2088. Nie da się nie odnieść wrażenia, że okres ten będzie obfitował przede wszystkim w gigantyczne zmiany na świecie. Pozostają wątpliwości, czy do zmian tej skali nie potrzeba by chociaż stu lat więcej, ale hej! - to science-fiction, a opowieści z tego gatunku (i w tym stylu) bywały i osadzone przed rokiem dwutysięcznym. Historia świata jest za to świetnym tłem dla przygód. Prócz wprowadzenia w charakter i politykę światową, zawiera sporo motywów możliwych do wykorzystania w scenariuszach, takich jak niewyjaśnione tajemnice czy pierwsze SI (Sztuczne Inteligencje), z którymi nie do końca wiadomo, co się stało.

W dalszych częściach rozdziału opisane jest życie w 2088 – co przeszło jakie zmiany, jak wygląda edukacja itp. itd. Ogólnie daje to dobry pogląd na to, czego się spodziewać w świecie z końca XXI wieku. Zabrakło mi tu jednej tylko istotnej informacji – co stało się w międzyczasie z transportem, czy komunikacją (w sensie przemieszczania się). Pewne informacje na ten temat można znaleźć dopiero w rozdziale o wyposażeniu (np. latające samochody) i w opisie Chicago. Są to jednak wzmianki i nie dają one ogólnego poglądu ani na powszechność, ani na rodzaj zmian w tej dziedzinie.

Rozdział II to mnóstwo nowej mechaniki i zasad. "Interface Zero" wprowadza większą śmiertelność (w moim odczuciu aż do przesady – parę niefortunnych rzutów z rzędu i można nagle zginąć od byle czego, a jest to przecież zupełnie losowe i nie daje żadnej możliwości ratunku graczowi). Następnie dostajemy zgrabny opis cybersprzętu (wszelkie sztuczne modyfikacje ciała) wraz z zasadami jego tworzenia i użytkowania. Takie modyfikacje dzielą się na kategorie rozróżniające ich jakość oraz oczywiście na rodzaj, funkcje itp. Daje to dużą elastyczność, a przy balansowaniu ich za pomocą cen i punktów defektu (czyli szansy na to że coś nawali), naprawdę urozmaica możliwości kreacji. Dostajemy też trochę przykładowych egzemplarzy, możliwych do nabycia (co jest o tyle dziwne, że w rozdziale Wyposażenie pojawią się kolejne przykłady).

Rozdział drugi to także komentarze do już istniejących zawad i przewag, oraz wreszcie obszerny opis hakowania w 2088, zasady działania tzw. "Hiperobiektów", sieci, zabezpieczeń domen, programów bojowych, śledzących, tnących itp. (jest wiele rodzajów programów, zwykle dodających modyfikatory lub dodatkowe możliwości podczas włamań w sieci). Trzeba przyznać że system jest rozbudowany i daje naprawdę spore możliwości. Z samego fabularnego punktu widzenia haker jest naprawdę ciekawą postacią, mogącą samemu określić swój styl i wygląd jego działań w wirtualu. Dzięki temu łatwo zainspirować się jakimikolwiek filmami czy książkami. Wątpliwości może budzić to, czy sama mechanika nie jest  zbyt skomplikowana. Tu jednak nie ma co panikować, ponieważ Wydawnictwo Gun Metal Games wypuściło .pdfa "Hacking 2.0"– za kilka marnych złotych można zaopatrzyć się w uproszczone zasady, równocześnie rozwijające kilka fajnych motywów i dodające parę klasycznych – jak "hiper-rękawice", znane z "Johnny'ego Mnemonica", "Raportu Mniejszości", czy gry "Mass Effect".

Oczywiście ktoś może skrzywić się, że chce mieć fajny podręcznik, a nie konieczność ściągania dodatkowych materiałów. Ale rzecz w tym, że czytając o hakowaniu w "Interface Zero" człowiek aż wierci się, żeby móc to wypróbować – przeprowadzić jakąś akcję, stworzyć własnego Hakera o określonym stylu i charakterze działania, uzbroić się we własne programy i sprzęt i rzucić wyzwanie systemom obronnym jakiejś korporacji lub zbuntowanej SI. "Hacking 2.0" to nie coś, co trzeba sobie nabyć, żeby móc fajnie pograć, ale dodatkowy plus w postaci bonusowych materiałów.

Rozdział kończą zasady Reputacji (w 2088 reputacja to niemal wszystko – od niej zależy czy dostaniesz nóż w plecy, czy lukratywne zlecenie) i przejrzyste podsumowanie nowych zasad.

W trzecim rozdziale dowiadujemy się jak stworzyć postać. Nie chodzi przy tym tylko o mechanikę. Autorzy przedstawiają nam wiele możliwości i koncepcji postaci, co nie tylko jest dobrą inspiracją dla graczy, ale także niezłą dla MG, a także do ogólnego zapoznania się z rolami ludzi w 2088. W późniejszych sekcjach znajduje się opis zasad i mechaniki – współczynników, cech, umiejętności, nowych zawad i przewag, itp. itd. W tym także znajdują się rasy, czyli Człowiek, Człowiek 2.0, Hybryda, Symulakrum i Android. Daje to dodatkowe możliwości fabularne. Co więcej, opis tego, o co w tym wszystkim chodzi pomaga naprawdę docenić to urozmaicenie. Z początku nie byłem na przykład przekonany do idei Hybryd – ludzi modyfikujących się genetycznie z pomocą zwierzęcego DNA. Czytając jednak opis dostrzegłem potencjał fabularny takiego rozwiązania, no i hej – daje to możliwość zagrania Wolverine'm (człowiek + DNA rosomaka + cyberwszczep z ostrzami...), więc nie może być w tym nic złego!

Rozdział IV – Wyposażenie, pozostawił u mnie chyba największy niesmak. Z jednej strony zawiera naprawdę sporo fajnych elementów, z drugiej – chyba wolałbym więcej praktyczności na mniejszej ilości stron. O co chodzi? Otóż cały rozdział urządzony jest na kształt reklamówek różnych firm sprzedających odzież (w tym opancerzenie) i broń. W związku z tym każdy produkt opatrzony jest wystrzałową nazwą, oraz hasłami nakłaniającymi do jego kupna. Między te fluffowe informacje włożona jest mechanika, czyli co dane cacko daje bohaterowi i jakie ma ograniczenia. Jasne, ma to swój, całkiem sympatyczny, klimat, ale rozwiązanie sprawy w ten sposób powoduje kilka komplikacji. Po pierwsze: tabelki podsumowujące dostępny asortyment w prawdzie istnieją, ale nie zawierają wszystkich informacji mechanicznych, a by te znaleźć, trzeba odszukać odpowiednią firmę i odpowiednie dane w opisie produktu. Po drugie: pancerze, broń itp. nie są posegregowane pod względem ciężkości czy rodzaju, tylko według firm, które je produkują, co utrudnia znalezienie poszukiwanego przedmiotu. Po trzecie wreszcie: ilość fluffu sprawia, że pozostaje mniej miejsca na sam sprzęt, w rezultacie dając skromną ofertę tego, co jest dostępne na rynku. Niektóre z opisanych przedmiotów są ponadto zarezerwowane dla wojska, w związku z czym żadna cena nie jest podana, co uważam za niedopatrzenie, biorąc pod uwagę wskazania, że wiele rzeczy dostępnych jest na czarnym rynku (przydałaby się cena czarnorynkowa). W tym rozdziale pojawiają się także pojazdy i czytelnik po raz pierwszy dowiaduje się o latających samochodach, skaczących motorach itp. Wybór jest całkiem spory i po nim następuje opis dronów (w sporej ilości) i tzw. golemechów (maszyny kroczące). Pojawia się także pełen szereg przykładowych wszczepów cybernetycznych, różnego rodzaju akcesoriów i przykładowych programów. W moim odczuciu rozdział ten jest niepotrzebnie długi, a na dodatek nacisk położono na niewłaściwe produkty – większość graczy pewnie chciałaby większy asortyment pancerzy i broni, niż małych dronów, samochodów, czy opisów przykładowych wszczepów (przypominam, że dokładne zasady tworzenia wszczepów wraz z ich cenami są opisane wcześniej – w związku z tym wiele stron z rozdziału Wyposażenia to tak naprawdę przykłady tego, co gracze mogą stworzyć sami; podobnie z kolejnymi przykładowymi programami). Nie twierdzę, że elementy te są zbędne, ale nie powinno się też poświęcać im aż tyle miejsca. Istnieje opis wielu akcesoriów, ale chciałoby się też nieco więcej sprzętu "unikalnego" jak dodane we wspomnianym "Hacking 2.0" hiper-rękawice. Rozdział kończy się opisami i opłatami za gry MMORPG w 2088 (choć Siergiej Łukianienko pokazuje, że MMORPG to także może być niezły motyw…) oraz (!) opisami różnych restauracji z dostawą i ceną za różne kombinacje posiłków itp. itd.

Rozdział V to jeden z potrzebniejszych rozdziałów. Opisuje on najważniejsze kraje, miasta i miejsca na świecie w 2088. Całość czyta się naprawdę przyjemnie. Świat "Interface Zero" jest zróżnicowany, a równocześnie zachowuje klimat rozwoju technologicznego i gier politycznych. U schyłku XXI wieku Ziemia posiada wystarczająco dużo ciekawych miejsc, by czytając ich opisy Mistrz Gry zastanawiał się, gdzie by tu było najfajniej zacząć i jak najnaturalniej kazać bohaterom graczy podróżować po dalekich krajach – od Technoszogunatu, po Wolne Miasto Chicago. No właśnie, Wolne Miasto Chicago to najdokładniej opisana lokacja, a tym samym coś na kształt przykładu miasta, w którym można prowadzić swoje rozgrywki. Można się w prawdzie spodziewać, że spowoduje to, że większość MG będzie prowadzić swoje scenariusze właśnie w Chicago, ale rzeczywiście kolejne tak dokładne opisy  powiększyłyby i tak już sporą objętość podręcznika. Moja jedyna uwaga do tego rozdziału to stosunkowo niechlujnie przerobione mapy. Ukazują one zwykle cały kontynent i część, którą zajmuje na nim dana potęga. Problem w tym, że napisy na takich mapach są często mało wyraźne, a co więcej – część z nich jest przetłumaczona, podczas gdy inne pozostawiono po angielsku (i nie chodzi mi tu o nazwy własne, ale też np. o legendę). Biorąc pod uwagę, że podręcznik jest czarno-biały i że w związku z tym edycja nie byłaby trudna, nie da się nie odnieść wrażenia, że można się było nieco bardziej przyłożyć.

Szósty Rozdział to tzw. Sekcja Mistrza Gry. Oznacza to, że wypełniony jest on wszelkiego rodzaju podpowiedziami jak powinno się prowadzić, a jak nie; jakie tworzyć przygody, a jakich nie; co, jak i z czym mieszać, żeby nie wybuchło. Dodatkowo jest tu szereg porad związanych bezpośrednio z I-0, czyli przykładowe klimaty i tematy przewodnie scenariuszy w roku 2088, możliwe nastroje, a także opis i porady do kilku technik "zaawansowanych", takich jak sekwencje snu (i jak np.: wykorzystywać to z wirtualem i obecnością technologii). Rozdział zawiera też porady co do tego, jak utrzymywać prowadzenie drużyny w 2088 w ryzach (np.: żeby nie dawać im za dużo pieniędzy), w tym dość kontrowersyjną radę żeby okradać bohaterów na każdym kroku (ale to chyba jedyna z którą w oczywisty sposób się nie zgodziłem). Rozdział zakończony jest dwoma generatorami losowymi. Pierwszy z nich to losowy generator przygód, czyli rzucamy kośćmi i otrzymujemy szkielet scenariusza. Sam generator to dość wyczerpujący temat, zabrakło mi natomiast jakichś przykładów ze świata gry do podparcia wyników rzutów (istnieje jeden przykład ogólny, ale chodzi mi o przykłady na każdym poszczególnym etapie – jak było to na choćby zrobione w "Nemezis: Eclipse"). Drugi jest generator Domen (czy raczej ich systemów zabezpieczeń przed włamaniami wirtualnymi) wraz z ich ochroną, firewallem i innymi szczegółami. Bardziej od samego generatora jak sądzę przydatne są następujące po nim przykładowe Domeny. Generator ma zapobiec sytuacji w której MG nie przewidział danego ruchu Graczy i musi szybko stworzyć system. Jeszcze lepiej jednak sądzę po prostu mieć przygotowaną kartkę z zestawem zabezpieczeń na różne okazje. Generator bowiem ma tę wadę, że określając poziomy poszczególnych typów ochrony może stworzyć niezbyt logiczną całość (nie pasującą do tego, czego strzeże ani do swoich poszczególnych elementów pod względem siły).

Rozdział siódmy to krótkie scenariusze rozgrywające się w różnych częściach świata. Wśród nich oczywiście lepsze i gorsze, ale co ważniejsze – dają naprawdę sporą możliwość wczucia się w klimat różnych aspektów roku 2088 oraz na rozkręcenie się we własnym myśleniu. Problemy środowiskowe, intrygi korporacji – łatwo się w tym wszystkim pogubić i przestraszyć. Ten rozdział pokazuje jak w sposób prosty, a zarazem fajny, wykorzystać możliwości settingu do wprowadzenia bohaterów w ciemne interesy firm i wpływowych ludzi (lub nieludzi). Druga część rozdziału to 21 zahaczek fabularnych dających kolejne możliwości, tym razem przy większym wysiłku MG. Ponownie jednak, nawet, jeśli nie chce się korzystać z cudzych pomysłów – jest to dobry start na wczucie się w klimat i ideę Interface Zero.

Końcówka podręcznika to tradycyjnie pełna gama gotowych przeciwników plus zasady tworzenia genetycznych wynaturzeń. Podręcznik zaopatrza nas we wszystkich przeciwników/BNów jakich tylko możemy na szybko potrzebować: od gangerów i kryminalistów, przez wynaturzenia, detektywów, wojskowych, po wirtualne byty i programy. Krótko: czego dusza zapragnie. Oczywiście mowa tu o statystykach wraz z krótkim opisem, jakiego rodzaju osobnikiem jest dana jednostka i jak może się zachowywać.

Podręcznik zwieńczony jest jeszcze trzema krótkimi dodateczkami, czyli generatorem losowym gangów identycznym do tego zawartego w "Nemezis: Eclipse" – przydatna zabawka, gdy na szybko potrzebujemy bandy awanturników. Jeszcze jednym, całkiem ciekawym, scenariuszem oraz (uwaga) krótkim tekstem na temat tego, co w tym czasie wydarzyło się z Polską, a także z opisem głównych grup działających teraz na terenie "Regionu Przywiślańskiego". Ale co dokładnie wydarzy się naszej ojczyźnie w ciągu najbliższych 76 lat pozostawiam Wam do przeczytania na własną rękę.

No właśnie. Tak oto dochodzę do podsumowania. W swej recenzji zawarłem sporo krytyki, ale żadnej w złej wierze. Rzeczy, które wymieniłem, to tylko rysy, przez które przebrnąć trzeba czytając podręcznik od deski do deski, ale które nie wpłyną przecież na to jak w "Interface Zero" będzie mi się grało. Sądzę, że pozycja ta powinna zainteresować każdego fana SF, z naciskiem na cyberpunk, i zdecydowanie znaleźć się w rękach wszelkich wielbicieli takich wizji przyszłości. Świat w 2088 roku posiada świetnie zaakcentowany klimat wraz z opisem świata, co pozwala na łatwe odtworzenie naszych ulubionych motywów. Opis realiów składa się na spójną całość, dzięki czemu łatwo uchwycić, o co w tym wszystkim chodzi.

Jedną muszę wygłosić jednak przestrogę. Wielbiciele "Deus Ex" i jemu pokrewnych dzieł nie znajdą w "Interface Zero" wielkich teorii spiskowych ani tajemniczych organizacji sterujących poczynaniami świata. Mało jest tu także aluzji do istot pozaziemskich, co w sumie także niosłoby w sobie spory potencjał fabularny. Pozostaje jednak mieć nadzieję, że tematy te zostaną poruszone w jakimś dodatku; ja bez wątpienia na takowe będę niecierpliwie czekał, a tymczasem łakomie sięgnę po pierwszy – "Zeeks".

DZIĘKUJEMY WYDAWNICTWU GRAMEL ZA UDOSTĘPNIENIE EGZEMPLARZA DO RECENZJI

Savage Worlds - Interface Zero

Wydawnictwo: GRAmel
Wydanie polskie: 1/2012
Wydawca oryginalny: Gun Metal Games
Wydanie: czarno-biały, szyty i klejony
Cena z okładki: 84,90 zł/134,90 zł (HC)


blog comments powered by Disqus