Recenzja dodatku do podręcznika "Savage Worlds: Nemezis" - Eclipse

Autor: Wojciech Hardy
Korekta: Dagmara Trembicka-Brzozowska
30 stycznia 2012

TYTUŁEM WSTĘPU

Muszę przyznać, że po „Nemezis: Eclipse” spodziewałem się więcej. Więcej, choć w głównej mierze pod względem objętościowym oraz ilości uwagi poświęconej samemu systemowi Eclipse czy ABC (czyli trzem głównym planetom systemu - Ash, Bariz i Cor). Nie oznacza to jednak, że dodatek zasługuje wyłącznie na negatywną opinię. Po prostu spodziewałbym się po nim czegoś innego. Ale może zacznijmy od początku.

Nemezis: ABC” jest pierwszym dodatkiem do polskiego systemu sci-fi Nemezis (recenzję możecie znaleźć w naszym serwisie pod tym linkiem), opartego na mechanice Savage Worlds, w którym ludzkość zmaga się z nienaturalną siłą znaną jako tytułowa Nemezis, a która dąży do całkowitego zniszczenia ludzkiej rasy. Twórcą settingu jest Andrzej EncStój, który przeszedł ze swym dziełem długą drogę nim ostatecznie zostało wydane. Eclipse to przykładowy system planetarny zamieszkały przez ludzi, a opisany częściowo w podręczniku podstawowym. No właśnie, tu pojawiają się pewne schody.

Przez długi czas podręcznik zapowiadany był pod nazwą „Nemezis: Eclipse” i dalej zresztą jest tak nazywany na stronie wydawnictwa. Jednak na okładce dodatku widnieje „Nemezis: ABC”, nazwa nieco lepiej odpowiadająca zawartości książki, ponieważ dopuszczająca podwójną interpretację. ABC, czyli abecadło i podstawy, kontra ABC, czyli Ash, Bariz i Cor – trzy planety z układu Eclipse. Natomiast sam opis owych trzech planet i układu tak naprawdę jest niewielki objętościowo. Ze 108 stron „Nemezis: Eclipse” (liczba niekoniecznie imponująca) po odrzuceniu nowej mechaniki, alternatywnej mechaniki, opisów sprzętu i wszelkiego rodzaju generatorów różnych różności, pozostaje pewnie jakieś 37 stron poświęconych trzem wyżej wspomnianym planetom. Stanowi to niewiele ponad 1/3 całej książki i, co więcej, stanowi to o wiele mniej, niż Eclipse poświęcono w podręczniku głównym, w którym na dobrą sprawę system pełnił przecież tylko funkcję nakreślonego przykładowego miejsca rozgrywki. Po przedstawianiu przez Wydawnictwo Gramel dodatku wszędzie jako „Nemezis: Eclipse” spodziewałem się czegoś z goła innego. Przymknąć na to oko mogę jedynie z myślą, że prawdziwa nazwa to właśnie „Nemezis: ABC”. Przyjrzyjmy się zatem temu, co mamy.

Technicznie
Co do wystroju i stylu dodatku, zmienił się on od czasu podręcznika podstawowego. Przede wszystkim podręcznik jest czarno-biały (nie licząc okładki). Nie jest to w tym wypadku zmiana na minus – pozwala to ujednolicić ilustracje, nad którymi pracowało wielu różnych autorów. Choć żałuję nieco, że nie mogę zobaczyć opisywanych kolorowych zbroi różnych oddziałów z Cor, w tym wypadku zgodzę się, że był to krok w przód. Co więcej, poziom ilustracji także wzrósł w stosunku do „podstawki”. Do „ABC” nie trafiły ilustracje bolesne dla oczu, jak to miało miejsce w „Nemezis”, a i ich styl jest bardziej jednorodny. Ramki nie rozdzielają już stron w poziomie, a zajmują miejsce w kolumnach w których powinny, co sprzyja czytelności. Drobnych literówek jest niewiele i całość czyta się łatwo i ze zrozumieniem. Nie rzuciła mi się też w oczy żadna nieścisłość (może między opisem faktycznym a przytaczaną opinią wyrażaną przez jedną z postaci uniwersum, ale umówmy się, że ta druga, jako „subiektywna”, miała prawo się nie pokryć – nawet jeśli nie wiadomo, po co miałaby być wówczas przytaczana…). Zbierając myśli – z zadowoleniem zaobserwowałem, że autorzy dodatku naprawdę wyciągnęli wnioski z tego, co było nie tak w poprzednim podręczniku i poprawili to.

ROZDZIAŁY

Jeden
Pierwsze rozdziały „Nemezis: ABC” to właściwie mechanika. Oczywiście nie czysta mechanika – elementy tego wymagające opatrzone są zazwyczaj odpowiednim opisem fabularnym. Na pierwszy ogień poszły nowe przewagi i zawady, a także zastępstwa dla już istniejących, związane z zaproponowanym dalej alternatywnym systemem kupna (i sprzedaży), ale o tym zaraz. Nowością jest rozciągnięcie systemu przewag i zawad na statki kosmiczne. Pomysł nie tylko ciekawy, ale także pozwalający nadać największemu skarbowi bohaterów własny, niepowtarzalny charakter. Czym jest bowiem statek kosmiczny bez charakterystycznych wad i usterek czy skrywanych atutów, pozwalających przeważyć szalę na swą korzyść. Oczywiście wszystko zależy jeszcze od Graczy i MG, czy zdołają wydobyć z owych zawad i przewag pełen potencjał fabularny. Wliczenie modyfikatora -2 do rzutu i opis tego, jak aparatura nie może zaskoczyć to jednak dwie zupełnie inne sprawy. Tu jeszcze tylko dodam, że nie wszystkie przewagi i zawady dotyczą sprzętu lub budowy statku. Mogą równie dobrze odpowiadać np.: za byłego właściciela chcącego odzyskać okręt lub za złą sławę związaną z pojazdem.

Dwa
Drugi rozdział to nowe zasady dotyczące statusu społecznego oraz alternatywnego systemu handlu. Otrzymujemy rozpiskę i mechanikę oddającą różnice w klasach społecznych, jakie reprezentują bohaterowie i BN. Chodzi tu głównie o modyfikatory i opis tego, jak ów podział wygląda w „Eclipse”. Osobiście uważam, że klasyfikacja tego za pomocą plusów i minusów do testów nie ma większego sensu – MG może przecież z łatwością stosować modyfikatory zależne od sytuacji i nie musi w tym celu sięgać do odpowiedniej strony podręcznika. Nie sądzę by wielu prowadzących do nich wracało, gdy wystarczy im ich własny zdrowy rozsądek. Miło za to przeczytać co nieco o podziale klas w świecie Nemezis.

Ze statusem społecznym powiązane jest bogactwo bohaterów. To system kupna i sprzedaży całkowicie zastępujący standardowy. Jest on nieco podobny do tego używanego w Wolsungu, tam jednak jego zastosowanie wydawało się być bardziej naturalne. Ideą jest ogólnie to, że bohater nie musi przeliczać swoich pieniędzy i w zależności od wielkości swojego bogactwa (+ ew. oszczędności) wykonuje testy, by określić czy jest w stanie nabyć konkretne dobro.

Jestem w stanie odnaleźć zastosowanie do podobnej mechaniki w scenariuszach co bardziej „intensywnych”, kiedy liczenie pieniędzy jedynie spowalniałoby rozgrywkę i odwracało uwagę graczy. Nie sądzę jednak, by na dłuższą metę alternatywa ta była czymś atrakcyjnym. Niezupełnie trafnym wydaje mi się też rozwiązanie sprawy „dużych zakupów”, w których to gracze zostają na dobrą sprawę zachęceni do kombinowania jak najlepiej wykorzystać mechanikę do swoich potrzeb, co jest co najmniej nienaturalne (możliwość powtórzenia próby kupna nie biorąc pod uwagę najdroższego z przedmiotów – więc może warto od razu dorzucić drugi równie drogi przedmiot, żeby ten ważniejszy pozostawał w razie czego w puli?). Nie licząc tego, trzeba przyznać, że system został opisany dość dokładnie, choć przy ilości modyfikatorów możnaby się zastanawiać, czy rzeczywiście upłynniałby rozgrywkę.

Ze stałym poziomem majątku powiązane jest oczywiście zatrudnienie bohatera, które także zostało tutaj opisane. Zaproponowany system przewiduje losowe wydarzenia w pracy, między sesjami. Oczywiście nie trzeba z tego korzystać i rzeczywiście podejrzewam, że bym tego nie robił – wydarzenia w prawdzie wiążą się z efektami odczuwalnymi podczas następnych sesji, ale nie sądzę by nadgodziny w pracy zaciekawiły i ucieszyły moich graczy (podkreślam: graczy, nie bohaterów).

To jeszcze nie koniec o pieniądzach. Rozdział zakończony jest rozwiązaniem mechanicznym dla handlu międzyplanetarnego. Tu muszę przyznać, że rzecz wygląda całkiem przyjemnie i sprawnie. W pierwszym z akapitów pada w prawdzie dość wątpliwe zdanie, że gracze ze statkiem kosmicznym prędzej czy później spróbują podobnego procederu, nie da się jednak ukryć, że jeśli którzyś rzeczywiście spróbują, zawarte w podręczniku tabelki okażą się niezwykle pomocne. System wyklucza wspominany powyżej system stałego poziomu majątku bohaterów.

Trzy
Trzeci rozdział to nowy sprzęt. Głównie broń, pancerze, ale także nieco pojazdów. Każdy typ wyposażenia opatrzony jest fluffowym opisem, sprawiając, że ekwipunek ten przestaje być tylko bezpłciowym gadżetem. Część ekwipunku została ponadto zilustrowana, co może pomóc w opisie na sesji (może nie licząc białej „Czarnej Zbroi”). Rozdział szału nie robi – jest po prostu taki jaki winien być dział z nowymi dobrami do zakupienia.

Cztery
Kolejne parenaście stron to obszerny kreator losowych scenariuszy. Sam fakt, że generator opiera się na pociągnięciu pięciu kart i bierze pod uwagę ich kolejność, kolory i wysokości daje pewne pojęcie o  niesionych przez niego możliwościach. Znaczenie poszczególnych kart bywa lekko niekonsekwente – bywa, że dwie karty właściwie wskażą na podobną rzecz. Nie psuje to jednak scenariusza. Chwali się, że opisy opatrzone są wieloma przykładami, co daje lepsze pojęcie na temat korzystania z generatora. Osobiście nie jestem zwolennikiem takich narzędzi – albo mam pomysł na scenariusz, albo po prostu nie mam i nie ma po co na siłę robić sesji. To jednak moje zdanie, a wiem, że niekoniecznie podzielane. Tak czy inaczej, generator zawarty w „Nemezis: Eclipse” pozwala dość sprawnie złożyć scenariusz, przy czym opcje wcale nie są powtarzalne, więc sprawdzałby się za ewne i w dłuższym okresie.

Pięć
Strona 48 i przechodzimy do samych planet, zaczynając od skutej lodem Ash w rozdziale piątym. Przy tym i tu znaczna część to nowa mechanika, jak np. wprowadzona możliwość modyfikacji broni. Autorzy podręcznika przygotowali dla nas opis działania Syndykatu i jego członków, przy czym ciężko w nim o coś szczególnie odkrywczego. Dobrze jest jednak mieć wszystko uporządkowane i wyjaśnione. Pojawia się też parę zabawek dla MG, jak generator technobełkotu (do wykorzystania przy modyfikacjach broni), czy generator gangsterskich plotek.

W tym miejscu odczuwałem już lekki zawód co do „rozwinięcia” opisu Ash, ale pojawiło się parę ciekawostek, a głównie za sprawą miasta Serena. Miasto o tyle ciekawe, że zarządzane przez dawny odłam Syndykatu, samodzielny, niezależny klan. Pokazuje, że Ash nie jest jednolita i jest w niej miejsce na wariacje. Szkoda tylko, że samemu Byssu (obecna nazwa dawnego klanu) przypadło tak mało miejsca w publikacji. Zdaję sobie sprawę, że nie jest to siła na tyle ważna jak pozostałe klany, ale i w ich przypadku liczyłem na pewne rozwinięcie. W tradycyjnym duchu Nemezis Serena nie jest rządzona przez jedną siłę, bo swój udział ma też niejaka Sekcja 4. Trochę szkoda, byłoby miłą odskocznią, gdyby gdzieś coś było po prostu zarządzane przez pojedynczą organizację, nie mającą konkurencji. Rozdział o Ash kończą kolejne generatory-zabawki – tym razem do tworzenia gangów, wraz z ich działalnością, nazwą, typem, składem itp. itd. Ponownie nie ma tu nic szczególnie odkrywczego, ale fakt faktem, że „Nemezis: Eclipse” dostarcza pełno zabawek do szybkiego tworzenia zapełniaczy scenariuszy.

Sześć
Następna w kolejce jest oczywiście Bariz – dom dla szlachty i jej latającyh miast. O szlacheckiej planecie z dodatku rzeczywiście wyniosłem sporo więcej niż z podręcznika oryginalnego. Mamy tu dokładniejszy opis hierarchii społecznej oraz stylu życia mieszkańców planety. Pojawiają się także nowe tajemnice – związane z nemezisowską wersją Atlantydy. O ile rzecz wydaje się być ciekawa, to pozostawiona została bez wielu odpowiedzi, co wydaje mi się błędem przy ilości pytań pozostawionych już przez podręcznik podstawowy, na które miałem nadzieję że dodatki do Nemezis choć po części będą odpowiadać.

Tak jak na Ash poznaliśmy Serenę, na Bariz opisana została latająca osada Drawgen. Drawgen należy do rodu Wernat. To także siedziba paru organizacji o z lekka pretensjonalnych nazwach („Rzeźbiarze Ciszy”, „Łowcy Losu”), prócz nazw jednak rzecz wcale nie głupia i miło mieć jakieś przykładowe miejsce do rozgrywki. Rozdział zakończony jest zasadami dotyczącymi wydawania i przyjmowania pojedynków – jest to raczej mały mechaniczny gadżecik niż szczególnie potrzebne lub rozwijające rozszerzenie mechaniczne.

Siedem
Cor to planeta pochłonięta wojną z plugawstawmi Nemezis, planeta, na której człowiek broni się przed szaleństwem oraz dawnymi kompanami, którzy powrócili z grobów. Większość tego rozdziału to opis kolejnych i kolejnych jednostek (i jak wyglądałaby gra bohaterów służących w nich) i oddziałów specjalnych stacjonujących na planecie. W tym miejscu chyba najbardziej zabrakło mi odpowiednich ilustracji – co chwila wspomina się o charakterystycznych pancerzach jakiejś jednostki, ale nigdzie nie są one pokazane (przy braku koloru mogłoby to być niestety trudne, fakt, ale żal pozostaje żalem). W rozdziale możemy także poczytać o „różnych obliczach Cor”, czyli co tak naprawdę można tam jeszcze rozegrać. Rzecz może być przydatna, ale na dobrą sprawę mało w niej treści, której nie można by poskładać samemu po lekturze podręcznika głównego.

Osiem
Ósmy rozdział przyszedł chyba jako przełamanie wielkiego oporu i strachu, bowiem po raz pierwszy po prostu pojawiają się odpowiedzi i rozwinięcia do materiałów z podręcznika podstawowego (choć przy zaznaczeniu, że możemy je zmieniać itp.). Dowiadujemy się co nieco o naturze Nemezis, o Mesu (nawet u samych „złych” tradycyjnie musi istnieć wewnętrzny konflikt) i Czarnej Piramidzie na Cor, o sługach Nemezis, a nawet o Starcu – tajemniczym przewodniczącycm firmy Infinity. Dalej nie wiem jak „narzędzia” Nemezis, nie będąc bogami, potrafią przekazywać moc swym wyznawcom-kultystom, ale mniejsza, niech tak po prostu będzie. Jest to rozdział, na który mocno się nastawiałem, czytając podręcznik w kolejności według numerów stron. I rzeczywiście pod paroma względami zaskoczył, pod paroma zaciekawił. Może się wydawać, że pozostawianie otwartych furtek to to, co najbardziej sprzyja wymyślaniu scenariuszy, ale podczas czytania autorskiej wizji tego jak mają się rzeczy też naszło mnie po drodze parę niezłych pomysłów. Gdybym miał mieć ulubiony rozdział w podręczniku to zostałby nim właśnie ósmy, choć szkoda, że nie jest dłuższy. Żałuję, że więcej rozdziałów nie posiada tego charakteru, do czego wrócę w podsumowaniu.

Dziewięć
Dodatek kończy „mini-bestiariusz”, czyli statystyki z krótkimi opisami przeciwników i popleczników. Przekrój jest szeroki – od bossów mafijnych i policjantów, przez mutanty i dzieła nauki („Gulthank”, hehe), po potwory Hordy. Niby nic wielkiego, ale coś co bez wątpienia warto mieć pod ręką, gdy czasu mało lub pomysłów brak. Zbiorek nie jest specjalnie obszerny, ale tak naprawdę całkowicie wystarcz by zaspokoić wszelkie nagłe potrzeby Mistrza Gry.

PODSUMOWANIE

Podsumowując, po „Nemezis: ABC/Eclipse” spodziewałem się więcej, co nie znaczy, że podręcznik zawiódł mnie kompletnie.

Po pierwsze zaskoczyła mnie ilość stron, których mogłoby być spokojnie więcej. Oczekiwałem też więcej rozwinięć i dopowiedzeń wątków rozpoczętych w podręczniku głównym, a także dużo fluffu i  opisów planet Ash, Bariz i Cor. Niedobór tego ostatniego był dla mnie podwójnie przykry, ponieważ po pierwsze minął się z moim nastawieniem co do tego dodatku i po drugie dlatego, że – będąc swego czasu uczestnikiem w projekcie Nemezis Wikia – wiem, że można stworzyć naprawdę fajne i obszerne opisy przykładowych lokacji i ludzi, jak w przypadku GEO-9 (link), a których to moim zdaniem brakuje by podkreślić charakter uniwersum/jego części. W „Nemezis: Eclipse” nie zamieszczono nawet żadnej mapki poglądowej – czy to przykładowego miasta i jego dzielnic, czy to którejś z planet (nie musiałyby być nawet dokładne).

Tak jak wspomniałem, miałem nadzieję na więcej czystych informacji, nawet jeśli miałaby to być wizja autora i z zastrzeżeniem, że ja – MG – mogę to zmienić. Nemezis to setki niedopowiedzianych pomysłów i o ile daje to możliwość własnoręcznego zapełniania „dziur”, to w przypadku, gdy jest ich zbyt dużo można się lekko zniechęcić. Sądżę, że autor nie powinien bać się tłumaczyć wszelkich rzeczy po swojemu. Zawsze można przecież po prostu część informacji umieszczać w specjalnych ramkach oznaczających „wizję autora”, tak by jasno pokazać gdzie może warto coś pokombinować samemu, a gdzie w razie czego ma się gotową i spójną wersję.

No właśnie, spójność to coś, co w znacznym stopniu pozostawione jest także do wykombinowania MG, a w czym ze strony podręczników przydałaby się pomoc. Rozdział ósmy częściowo zaspokoił moją potrzebę, ale właśnie tylko częściowo. W opisie planety Bariz z kolei pojawiło się sporo całkowicie nowych zagadek i także nie wiadomo, gdzie szukać na nie odpowiedzi lub chociaż wskazówek.

W obronie podręcznika na szczęście też można sporo powiedzieć. Elementy, które najbardziej przypadły mi do gustu, to wprowadzenie rzeczywiście potrzebnych rozwiązań dla modyfikacji broni, a także mechaniki zawad i przewag dla statków, co pozwala na silniejszą więź między bohaterami (i graczami), a ich pojazdem. Na pewno też „ABC” pozwala usystematyzować wiedzę co do np. podziału ról w rozmaitych organizacjach, sposobów działania Syndykatu itp. itd. , a także zapełnić ewentualne luki lub pomóc, jeśli nie jesteśmy w stanie wymyślić tego samemu. Wszelkie generatory są może i fajnymi zabawkami, ale do większości z nich prawdopodobnie rzadko bym zaglądał, co jednak nie oznacza, że są całkowicie zbędne. Opisy planet są, jak już wspomniałem, za krótkie, ale w każdym z nich można odnaleźć coś ciekawego, a także świeżego, co się chwali.

Ogólnie rzecz biorąc jeśli prowadzi się w Nemezis, podręcznik „Nemezis: Eclipse” jest zdecydowanie czymś, co warto posiadać. Nie jest to może coś absolutnie niezbędnego, ale znajduje się w nim co nieco przyjemnych rozwinięć, nawet jeśli swoją treścią nieco odbiega od tego, czego się spodziewaliśmy.

Dziękujemy Wydawnictwu Gramel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Nemezis: Eclipse

Wydawnictwo: GRAmel
Miejsce wydania: Bielany Wrocławskie
Wydanie polskie: 12/2011
Wydanie: I
Cena z okładki: 32 zł


blog comments powered by Disqus