Rigger 3, Revised
Dziesięć pięter, dwadzieścia pasm:
łącznie ponad 50.000 mil złej drogi.
Rozpoczęte w 34-tym początkowo jako główny
człon megaautostrady transkontynentalnej
skończyło się koszmarem darwinowskiej
ekologii społecznej.(...)
Zasadą numero uno Traverese City jest:
Jechać defensywnie.
"Ghost Rider 2099"
Pośród wielu rzeczy, których współczesnym mogliby pozazdrościć mieszkańcy rozlicznych światów fantasy, na jednym z czołowych miejsc bez wątpienia należałoby wymienić łatwość podróżowania. Dla postaci żyjących w realiach pseudo-średniowiecza magia stanowi jedyną alternatywę dla mozolnego przemierzania bezkresnych bezdroży na własnych nogach lub na grzbietach wierzchowców. Nawet na kiepskich drogach średniej jakości samochód może w godzinę pokonać dystans, na przebycie którego piechur potrzebowałby całego dnia. Jeśli dodać do tego coraz szybsze pociągi i podróże lotnicze dostępne praktycznie dla każdego, nie będzie czczym truizmem stwierdzenie, że świat zdaje się kurczyć na naszych oczach. Trend ten w kolejnych dekadach będzie się jeszcze bardziej pogłębiać - postępująca globalizacja wymaga szybkiego transportu ludzi, towarów i informacji, a coraz bardziej ekonomiczne metody podróżowania pozwalają łatwo się przemieszczać szerokim masom społecznym.
Ale rozmaite pojazdy, których kolejne modele opuszczają biura projektantów i fabryki na całym świecie to znacznie więcej niż tylko środki transportu - to także broń, oznaka statusu i prestiżu, a nawet lokata kapitału. Wiedzą o tym doskonale wszyscy gracze, którzy w Shadowrunie decydują się wcielić w postać riggera - dla ich bohatera prowadzony samochód czy pilotowana AV-ka są przedłużeniem własnego ciała, pieczołowicie cyzelowanym dziełem sztuki bezustannie doprowadzanym do perfekcji, nieomal całym życiem.
Ten archetyp w podręczniku głównym do trzeciej edycji Shadowruna potraktowany został trochę po macoszemu - podczas gdy magowie dostali bogaty wybór czarów i mocy, dekerzy - odrębny świat dostępny tylko dla nich, a uliczni samurajowie - zestaw wszczepów i broni, jakim możnaby obdzielić pułk wojska, riggerom dano dosłownie garść dronów i pojazdów, oraz reguły walki z użyciem wehikułów, których złożoność i poziom komplikacji mogły przyprawić o ból zębów.
Na szczęście wszyscy miłośnicy wysokooktanowej akcji i dowódcy armii dronów mogą się cieszyć dodatkiem stworzonym specjalnie dla nich - Rigger 3, Revised, przynosi informacje z suplementów do poprzednich edycji systemu, uaktualnione i dopasowane do najnowszej jego odsłony. Szczegółową listę produktów, z których zaczerpnięto rozmaite informacje, jak i skrótowe przybliżenie zawartości kolejnych rozdziałów poznamy we Wprowadzeniu.
Życie w Pędzie i Rigger, pierwsze rozdziały dodatku, przybliżają czytelnikowi główne wiadomości niezbędne do grania riggerem - blaski i cienie tej profesji, niezbędny sprzęt, a także funkcjonowanie pojazdów i ich właścicieli w systemie prawnym Szóstego Świata. Wbrew pozorom posiadanie i użytkowanie samochodu, nie mówiąc już o bardziej niecodziennych środkach transportu, może być dla shadowrunnera równie dużym problemem, co nielegalne wszczepy - lecz równie niezbędnym do przeżycia w tym niebezpiecznym fachu. Wprowadzono tu też nowe zasady dotyczące zużywania się pojazdów - jeśli postać nie będzie dokonywać regularnych przeglądów i oszczędzać na utrzymaniu swoich wehikułów, te mogą jej nagle odmówić posłuszeństwa w najmniej oczekiwanym momencie.
Sensory i Wojna Elektroniczna, trzeci rozdział dodatku, pomogą graczom i Mistrzom Gry określić czy czujniki, jakimi dysponuje pojazd, były w stanie wykryć wroga, czy systemy zakłócające zagłuszyły sygnaturę pojazdu na tyle, by uszedł on radarom, etc. Choć napisany suchym, mechanicznym językiem, ten fragment przynosi sporo informacji, które mogą dodać starciom riggerów dodatkowego dreszczyku emocji.
Choć pędzące samochody i t-birdy przemierzające przestworza w ryku odrzutowych silników najmocniej kojarzą się z postacią riggera, to poczesne miejsce w jego arsenale zajmują Drony - zdalnie kierowane, miniaturowe roboty dostosowane do wielorakich zadań. Szczególnie często wykorzystują je riggerzy zajmujący się Systemami Bezpieczeństwa - doglądanie bezpieczeństwa wielkich korporacyjnych budynków i strzeżenie ich przed intruzami wymaga najwyższej klasy specjalistów, a kierowani przez nich mechaniczni strażnicy znakomicie służą jako przedłużenie (meta)ludzkich zmysłów - i pozwalają z bezpiecznej odległości stawić czoła ewentualnym napastnikom.
Kolejny rozdział poświęcony jest Statkom i Łodziom Podwodnym - choć niezwykle mało prawdopodobne, by postacie kiedykolwiek sterowały takimi pojazdami, nie mówiąc już o ich posiadaniu, to wehikuły o wyporności wyrażanej w tysiącach ton i dysponujące uzbrojeniem zdolnym niszczyć całe miasta wymagają odrębnego zestawu zasad - według standardowych reguł Budowa przeciętnego okrętu wojennego przekraczałaby setkę (!) stąd są one opisywane przy użyciu nieco innego zestawu cech, niż standardowe pojazdy, a wykorzystywane przez nie bronie także mają odmienne od znanych nam statystyki.
Jeszcze więcej nowych, opcjonalnych zasad przynoszą dwa dalsze rozdziały - Specjalne Zasady i Zaawansowane Zasady pozwolą MG wykorzystać w grze promy suborbitalne, AV-ki i inne niestandardowe pojazdy, oddać na sesjach efekty przeciążenia maszyn, wykorzystywania różnej jakości paliwa i nie tylko.
Następny fragment, poświęcony Nowym Zabawkom przyprawi o szybsze bicie serca każdego, kto upodobał sobie profesję riggera - nowe bronie, wszczepy, usprawnienia pojazdów - wszystko to tylko czeka na wykorzystanie w grze. Jeszcze więcej radości dostarczą mu kolejna dwa rozdziały - dzięki zasadom zawartym w Projektowaniu Pojazdów i Modyfikowaniu Pojazdów gracze i Mistrzowie Gry będą mogli od zera zbudować swój wymarzony wehikuł, ograniczeni jedynie własną fantazją (i ewentualnie ilością posiadanej przez postać gotówki).
Jeśli ktoś nie ma czasu lub ochoty samodzielnie wymyślać charakterystyk swojego środka transportu, ostatni rozdział, Lista Pojazdów, przynosi mu gotowe opisy im mechaniczne rozpiski ponad stu rozmaitych wehikułów - od motorów i samochodów, poprzez łodzie, śmigłowce i poduszkowce aż po AV-ki i majestatyczne okręty, oraz spory wybór dronów wszelkiego kształtu, rodzaju i wielkości.
Podręcznik zamykają tabele pomocne przy konstruowaniu własnych maszyn, oraz karta pojazdu i zdalnej kontroli - pozwolą one w wygodny i przejrzysty sposób zapisać wszelkie niezbędne informacje dotyczące wehikułu naszego bohatera.
Zanim przejdę do podsumowania i ogólnej oceny podręcznika, powinienem chyba zaznaczyć, że rigger nigdy nie był moją ulubioną postacią w Shadowrunie. Jeszcze w czasach pierwszej edycji systemu nie zapałałem do tego archetypu specjalną sympatią, i choć nie odmówię mu niewątpliwej przydatności w większości runnerskich drużyn, to jakoś nigdy nie odczuwałem pokusy, by wcielić się w niego na sesji.
Recenzowany podręcznik budzi we mnie podobne odczucia - choć z pewnością może być przydatny, to nie było w nim tego smaczku co w Sprawl Survival Guide, nie czytałem go z taką łapczywością co Magic in the Shadows. Częściową odpowiedzialność za to ponosi język, jakim jest on napisany - suchy, mechaniczny, praktycznie bez krzty polotu, ewidentnie kierowany do osób nastawionych na mechaniczne, a nie fabularne aspekty systemu. Wszyscy, których pociąga systemowa strona Shadowruna powinni być zachwyceni - miłośnikom shadowrunnowego świata pozostają chyba tylko opisy rozmaitych pojazdów z kapitalnymi ilustracjami (niestety, chyba na skutek przeoczenia, wśród rysowników nie został wymieniony Earl Gier, autor niezwykle sugestywnych przedstawień pojazdów Doc Wagona).
Dziękujemy wydawnictwu Fanpro za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Shadowrun: Rigger 3, Revised
Wydawca oryginalny: Fanpro
Rok wydania oryginału: 2003
Liczba stron: 208
Format: A4
Oprawa: miękka
Papier: matowy
Druk: czarno-biały
ISBN: 1-932564-04-7
Cena z okładki: 24,99$




