Recenzja "Wolsung: Magia Wieku Pary"

Autor: Redgar
Korekta: Dagmara Trembicka-Brzozowska
20 lutego 2012

Na steampunk miałem ochotę już od dłuższego czasu. Przejadła mi się standardowa fantastyka, dość miałem też strzelania z boltera. Wybór padł więc na Wolsunga. Nie dość, że tematyka pasuje, do tego jest polski i cieszy się całkiem sporą popularnością.


W tej chwili biorę w ręce podręcznik. Osobiście preferuje popularny format A4, twarda okładka też odgrywa swoją rolę. W przypadku omawianego „Wolsung – Magia Wieku Pary” nie mamy do czynienia ani z jednym, ani z drugim. Format B5, okładka jest miękka. To niestety minus, bo już przy niezbyt agresywnym czytaniu wygina się z przodu, przez co robią się nieestetyczne odkształcenia. Jak to bywa w takich przypadkach, okładka odstaje od reszty kartek.

Czas zajrzeć do środka. Na stronie Kuźni Gier można przeczytać, że papier jest specjalnie stylizowany. Nie jestem pewien, czy stylizacją można nazwać lekko żółtawą barwę, przywodzącą na myśl raczej gazety. Może chodziło im o grafiki? Jeżeli chodzi o marginesy, numery stron, nagłówki itd., wrażenie jest bardzo pozytywne. Szczególnie przyjemnym zabiegiem jest oznaczenie rozdziałów na wspomnianym już marginesie – kładąc książkę na boku widzimy, ile zajmuje dany dział i oczywiście na których stronach się znajduje. Zdecydowanie gorzej ma się sprawa ilustracji, które powinny nas inspirować i zachęcać do rozgrywki. O ile można znaleźć kilka perełek, znakomita większość rysunków jest wręcz groteskowa. Zdaję sobie sprawę, że to mocne słowa. Co mam jednak powiedzieć, gdy widząc wizerunek elfa, nie wiem – śmiać się czy płakać?

Przejdźmy w końcu do treści. Podręcznik jest napisany przystępnym i zrozumiałym językiem. Brawa należą się za pomysł ramek, szczególnie tych z fabularnymi opisami, które idealnie oddają charakter steampunka. Osobiście uważam, że tytuły niektórych podrozdziałów mogłyby zostać nieco wyraźniej zaznaczone. Jednak przy ocenie całości to raczej drobnostka niż poważny zarzut.


Pierwszym rozdziałem, jak łatwo można się domyśleć, jest Wprowadzenie. Ma dosłownie pięć stron, opisuje co jest potrzebne do gry, objaśnia klimaty i podrzuca masę pozycji, z których można czerpać inspirację. Zestawienie książek i filmów wpisuje się w konwencję Wolsunga, choć nie można bez dystansu zagłębiać się w część tytułów (trudno bez pewnych przeróbek zaadaptować do tego systemu „Doctora Who” czy „Hellboya”).

Bohaterowie rozpoczynają się instrukcją tworzenia postaci. Przy każdym z punktów znajdujemy odnośnik do odpowiedniej strony, na której mamy opisaną narodowość, rasę, profesję itd. Zaczynamy od czterech archetypów, które pomogą Mistrzowi Gry dopasować rozgrywkę do oczekiwań graczy. Zabieg całkiem sprytny i rzeczywiście ułatwiający życie już na samym początku, również dzięki nazwom: od razu wiemy, czego można oczekiwać od Eksploratora, Ryzykanta, Salonowca i Śledczego.

Następne w kolejności są rasy. Osobiście uważam, że mamy ich nadmiar. Spokojnie można by ograniczyć ich ilość z ośmiu do pięciu i ani świat, ani gra znacząco by nie ucierpiały, szczególnie gdy mamy do czynienia z tak rozbudowanym systemem narodowości. Jest jednak i druga strona medalu: smaczki. Każda z ras zdaje się takowe posiadać. Niezmiernie się ucieszyłem, widząc, że w końcu ktoś wykorzystał element starych legend i baśni, czyniąc elfy wrażliwymi na żelazo. Krasnoludy – jako podziemny lud – są wrażliwe na słonce i muszą nosić specjalne, przyciemniane okulary, gdy znajdują się na powierzchni. Ogry zaś to rasa mężczyzn, którzy rozmnażają się w dość specyficzny sposób.

Wspomniane już narodowości odgrywają znaczącą rolę w Wolsungu. Jest to niewątpliwy atut i odejście od stereotypu, że niezależnie skąd osobnik danej rasy pochodzi i tak będzie się bratał ze „swoimi”. Wybór kraju, z którego nasz bohater pochodzi jest ułatwiony tym, że Wandia to Europa, a poszczególne narody to odpowiedniki tych rzeczywistych z ich najbardziej stereotypowymi cechami.

Listę profesji można by uznać za ubogą, jeśli porównywać ją z innymi systemami. Z drugiej strony, nie bardzo widać potrzebę dodawania nowych klas. Obecna liczba jest wystarczająca, szczególnie że w tym systemie kładzie się duży nacisk na indywidualność postaci. Ta zaś rozwija się jeszcze bardziej dzięki Atutom, Umiejętnościom (a raczej ich rozwojowi), Gadżetom i Osiągnięciom. Są oczywiście jeszcze Moce i Zaklęcia, one jednak dotyczą tylko postaci magicznych. Nie można też nie wspomnieć o Bogactwie. W Wolsungu gracz nie jest zmuszony do liczenia wszystkich drobniaków, mechanika określa jego zasobność. Jeśli ktoś z Was grał w oWoD'a, może to uznać za odpowiednik Majątku.          

Z całej tej gromadki moją największą sympatię zyskały Gadżety, zaraz po nich Osiągnięcia. Te pierwsze są unikalnymi przedmiotami o rozmaitych właściwościach, dostępnych tylko dla ich posiadaczy. Co ważne, gracz, który wykupi taką broń, zbroję, buty (naprawdę cokolwiek) za punkty doświadczenia, nie może jej stracić na stałe. Przy każdej rozpoczętej sesji Gadżet wraca do swego prawowitego właściciela, odkupiony, odtworzony itd. Osiągnięcia to szczególne wydarzenia w życiu naszej postaci, dzięki którym stała się mniej lub bardziej znana. W mechanice odbija się to uzyskaniem stałej premii do każdej podobnej sytuacji. Na koniec zostaje nam już tylko nauka rozdawania Punktów Doświadczenia, przez którą musza przejść zarówno gracze jak i MG.

Trzeci rozdział to zasady gry. Zdaje się, że jest to najbardziej czasochłonne czterdzieści stron podręcznika. Ciężko jest nazwać jakąkolwiek mechanikę prostą. Zawarcie na papierze świata, a właściwie praw nim rządzących, nie jest łatwym zadaniem. Jak sobie z tym radzi nasz polski system? Jak to w życiu bywa, miejscami lepiej, miejscami gorzej. Sięgnięcie po karty, żetony i znaczniki może nasuwać proste skojarzenie z planszówkami. Nic bardziej błędnego, choć przyznaję, na początku też wpadłem w pułapkę takiego szufladkowania. Zagrywanie kart daje sporo frajdy i tym samym ujawnia jeden z największych atutów tej gry. Gracz, dzięki tym trzem kartonikom, zyskuje możliwość ingerowania w świat wykreowany przez MG.

O ile pomysł kart spodobał mi się straszliwie, dużo mniejszy zachwyt wzbudziły we mnie żetony. Prawdę mówiąc, podchodzę do nich sceptycznie. Mają one służyć jako ekwiwalent przerzutów dla nieudanych testów, dając +1 do wyniku rzutu lub dorzucając dodatkową kostkę do puli. Może się czepiam, ale przy ułatwieniach, jakie dają karty, takie działanie to trochę zbyteczne głaskanie graczy po główkach.

Kolejnym elementem zasługującym na dokładniejszy opis jest magia przedstawiona w Wolsungu. Można ją podzielić na pięć rodzajów: Dzikie Talenty, Spirytyzm, Prawdziwa Sztuka, Rytualizm oraz Technomagia. Każdy z nich okraszony jest krótkim opisem, zasadą specjalną, a także charakterystycznym dla każdego typu sposobem odzyskiwania many. Mowa jest w tym przypadku o szczególnych sytuacjach bądź miejscach pozwalających na zregenerowanie magicznych sił.

O ile pierwszych dwóch rodzajów magii nie trzeba objaśniać, kolejne trzy niekoniecznie są tak oczywiste. Prawdziwa Sztuka jest dostępna jedynie dla artystów. Najprościej można ją określić jako połączenie iluzji oraz mesmeryzmu, a wybór profesji się nią zajmującej jest jak najbardziej logiczny, wszak to dzieła sztuki najsilniej oddziaływają na nasz sposób myślenia oraz uczucia. Rytualizmowi należy się jedynie krótki komentarz: jest to typowy elementalizm, uznawany w wieku pary za przestarzały i niemodny, choć popularny wśród elfów. Na koniec pozostaje największy smaczek tego systemu, czyli Technomagia, będąca niczym innym jak połączeniem magii z technologią. Ta tak zwana "Nowa Magia" pozwala na kontrolowanie maszyn i zaklinanie w nich mocy żywiołów.

W końcu docieramy do Opisu Świata, przybliżającego nam poszczególne krainy, rasy, religie oraz historie. Na samym początku krótka notatka na temat komunikacji, transportu itd., pozwalający na lepsze wyobrażenie sobie steampunka, a także przyzwyczajenie się do substytutów telefonów komórkowych czy maili. Autorzy podręcznika, jak już wspominałem, zdecydowali się na przekształcenie naszego świata, nazywając na nowo kontynenty i kraje, zmieniając ich kształt oraz dodając im kilka cech charakterystycznych. Uważam, że przeciętny gracz nie musi się zapoznawać z tym opisem, wystarczy, że uważał choć trochę na lekcjach geografii i historii. Można też przeczytać to czy owo na temat kraju, który ma być ojczyzną jego postaci.        

Historia wzbudziła we mnie ambiwalentne uczucia. Z jednej strony jest ona lekka, jak wszystko w Wolsungu, bliska graczowi, bo zawierająca elementy znane z życia; z drugiej jest groteskowa, a czasem nawet absurdalna. Jednak w jakiś magiczny sposób urzeka, powoduje, że bez mrugnięcia okiem akceptujemy Hitlera-Licza oraz dusze smoków zaklęte w smoczych golemach. Mimo tego, że teoretycznie gramy w odpowiednik sytuacji politycznej po II WŚ w stylistyce XVIII/XIX w., to możemy spotkać Krzyżaków, a raczej Zakon Żelaznej Panienki. To jeden z dość licznych akcentów w grze, które wzbudzają uśmiech na twarzy potencjalnego Mistrza Gry, bo przyjemnie urozmaicają rozgrywkę.

W steampunkowej Europie nie mogło zabraknąć Kościoła, oczywiście z drobną zmianą. Zamiast wiary w jednego Boga jest wiara w dwóch, o bardzo oryginalnych imionach Bóg i Bogini. Istnieją oczywiście różne odłamy, na przykład Solaryzm, doszło nawet do reformacji, a anglikanizm narodził się nie dzięki Henrykowi VIII, a za sprawą królowej Gloriannie.

Rozdział Prowadzenie Gry zawiera kilka zapewne przydatnych uwag, do mnie jednak one nie przemawiają i nie jestem w stanie w obiektywny sposób ich ocenić. Mogę za to docenić zawarte w nim dwa scenariusze, które rzeczywiście zostały zrobione z pomysłem i to całkiem niezłym.

Podręcznik zamyka bestiariusz, o którym jak zwykle jest ciężko coś powiedzieć. Obsada dostarcza całkiem sporą gamę potencjalnych przeciwników oraz NPCów. Krótkie opisy  danej rasy czy profesji dostarczają Mistrzowi Gry całkiem sprawnych narzędzi do tworzenia nowych bohaterów niezależnych.

Pora więc na podsumowanie i ocenę. Wolsung jest systemem przyjemnym, pociągającym ze względu na tematykę oraz całkiem nieźle napisanym. Zdarzają się w nim niedociągnięcia, mniejsze lub większe, wszystko jednak w granicach zdrowego rozsądku. Jedyne, czego można żałować, to dość wysoki stopień skomplikowania mechaniki, który na samym początku przygody może odstraszyć. Przy głębszym zapoznaniu się z zasadami, większość spraw się wyjaśnia, a pomysł z kartami ze standardowej talii wydaje się strzałem w dziesiątkę. Z czystym sumieniem mogę więc polecić sam system każdemu, kto poszukuje odmiany od standardowej fantastyki czy postapo. Zastrzeżenia natomiast budzi wykonanie podręcznika. O ile za ramki należą się szczere gratulacje, za opisy powiedzmy uścisk dłoni, to za stronę graficzną ciężko o pochwałę. Do tego przy tak grubej książce można by się pokusić o twardą oprawę. Gdyby to były zawody, za zwycięzcę można uznać Wolsunga jako system, a za przegranego – wykonanie podręcznika.

Wolsung: Magia Wieku Pary

Wydawnictwo: Kuźnia Gier
Wydanie polskie: 9/2009
ISBN-13: 9788361659006
Wydanie: I
Cena z okładki: 63,05 zł


blog comments powered by Disqus