Poradnik Partacza: jak zabić Gracza?

Autor: Arhtu

Artykuł ten poświęcam wszystkim zrozpaczonym Mistrzom Gry, którzy nie potrafią porządnie zakończyć sesji, tj. odpowiednio zgnoić Graczy, których postacie nie mają przecież prawa przeżyć przygody.

Może istnieją lepsze poradniki, bardziej dokładne, o większej objętości. Jednak dołożyłem wszelkich starań, by metody tu zawarte skutecznie pozwoliły wam nauczyć się kopać Graczy tam, gdzie najbardziej boli.

Pisząc ten poradnik bazowałem na teorii, że początkujący Mistrzowie Gry prowadzą tylko fantasy, więc obecne tu są bezpośrednie odwołania do tej konwencji. Nie oznacza to jednak, że zawartych tu metod nie można zastosować w innych systemach.

Po zastosowaniu jednej (lub jednocześnie kilku) z poniższych metod proponuję również podkreślić definitywną śmierć bohaterów-nieudaczników poprzez splunięcie na ich karty postaci, najlepiej na każdą z osobna.

NA CHAMA
Sposób niezwykle popularny, bardzo skuteczny, jednak wyjątkowo nieelegancki. Zwany jest również sposobem "na dresa", gdyż polega na wystawieniu do walki przeciwko postaciom grupy łotrów o znacznej przewadze fizycznej, którzy chcą je uśmiercić bez żadnej przyczyny, choć z nieskrywaną przyjemnością. Jest bardzo nieczysty i trudny do wytłumaczenia się w razie znalezienia się w ogniu krzyżowym kostek rzucanych przez Graczy. Dla ułagodzenia tej metody można wprowadzić motyw grabieży, który jednak nie czyni jej w znacznym stopniu bardziej grzeczną i poprawną niż te opisane poniżej, których to stosowanie osobiście zalecam.

NA KUSICIELA
Polega on na odpowiednim zachowaniu się Mistrza Gry, czyli na podłożeniu Graczom świni. Jeżeli jednak zadeklarowali oni swoje postacie jako wegetarianów, można wtedy podłożyć im miecz, złoto, klejnoty lub warzywa, o ile oczywiście coś z tej listy będzie dla nich na tyle atrakcyjne, by przywłaszczyć to sobie pod nieobecność właściciela. Należy jednak wykonać tutaj pewien iście świński zabieg, mianowicie utwierdzić Graczy w przekonaniu, iż przedmiot, w którego weszli posiadanie, został przez nich znaleziony, a nie skradziony. Wtenczas trzeba powołać do życia właściciela owego feralnego dobra materialnego, który niezwłocznie rozprawi się ze złodziejami. Zadbać tutaj należy o odpowiednią tzw. pakerność właściciela, który winien przewyższać siłą bohaterów tudzież posiadać stosowną obstawę, mogącą raz-raz rozprawić się z nimi.

NA GRZYBA
To jest jeden z tych wyrafinowanych sposobów przenoszenia graczy na tamten świat, o których opowiada się latami swoim znajomym, po zastosowaniu którego Gracze nie mogą w żaden sposób zanegować końca swojego istnienia. Należy Graczy wpuścić głęboko w las. Dla niepoznaki i lepszego efektu można ich później wpuścić również w maliny. Warunek jest jeden: nie mogą mieć ze sobą prowiantu. Maliny służyć tutaj mogą jako tymczasowe pożywienie, lecz nie może być ich dużo, nie mogą się oni nimi nasycić. W lesie za to znaleźć powinny się grzyby, które Gracze mogą zbierać dowoli. Musisz wykonać test Wiedzy, który pozwoli im zebrać tylko te grzyby, które nie są trujące. Niechże jednak stanie się tak, że test się nie powiedzie, a wśród dobrych grzybów znajdzie się jeden śmiertelnie trujący. To w zupełności wystarczy. Wszystko to oczywiście musi odbyć się za kulisami, Gracze nie mogą się przecież dowiedzieć, że spożywany przez nich posiłek stanie się przyczyną wyłączenia ich z galerii bohaterów, przynajmniej tych żyjących. Po kilku godzinach opisz skutki zatrucia: ból głowy, nudności, wymioty, utratę przytomności, spotkanie ze zmarłymi członkami rodzin.

NA POMYŁKĘ
Metoda podobna do sposobu "na chama", jednakże znacznie bardziej subtelna. Polega na obarczeniu Graczy konsekwencjami czynów przez nich nie dokonanych. Przez konsekwencje rozumie się oczywiście wyrok śmierci wydany przez rozdrażnionego - dajmy na to - przywódcę miejscowej gildii złodziei bądź gangu. Gdyby po sesji z ust graczy padło pytanie o powód, dla którego zostali zaatakowani i uśmierceni, możesz odpowiedzieć: "Trzeba było spytać".

NA DZIEWKĘ: Pierwsza krew
Wbrew temu, co mogą sądzić niektórzy, ta metoda nie ma nic wspólnego ze zjawiskiem, jakie w medycynie określane jest mianem first menstruation. Chodzi tu o to, by zapoznać bohaterów z przedstawicielką płci pięknej, im piękniejszą, tym lepiej. Nie musi dojść pomiędzy nią, a żadną z postaci do bliższych zetknięć, gdyż śmierć ponieść oni mają z rąk brata, zalotnika bądź ukochanego tejże i/lub jego kompanów. Pobudkami kierującymi zabójcą naszych pupilków może być zazdrość, troska, honor, lojalność itd.

NA DZIEWKĘ II
A oto i nieco inny wariant powyższego sposobu. Otóż do życia powołać należy lubieżną dziewkę o znacznej atrakcyjności, która będzie siedliskiem rozmaitego rodzaju choróbsk, przenoszonych drogą wiadomo jaką, dla Graczy będących w skutkach śmiertelnych. Konieczne jest - rzecz jasna - doprowadzenie do kontaktów intymnych, pomiędzy dziewką a przyszłymi nieboszczykami. Dla lepszego efektu, metodę tę połączyć można z poprzednią..

NA SPRAWIEDLIWOŚĆ
Kolejny sposób ze świnią w temacie. Podłożonym tym razem wieprzem okazać ma się układ. Bowiem często zdarza się w przygodach, by Gracze weszli w współpracę z organizacjami działającymi poza granicami wyznaczonymi przez prawo. Może więc spotkać ich z tego tytułu należna im kara. Przypomnieć chciałbym, iż handel (tj. kupno bądź sprzedaż) kradzionych przedmiotów jest przestępstwem noszącym miano paserstwa. Za takie oto właśnie przewinienia (paserstwo lub współpraca z przestępcami) mogą nasi bohaterowie zostać zarąbani przez stróżów prawa. Metoda dobra do łączenia ze sposobem "na pomyłkę".

NA ZŁEGO CZARODZIEJA
Szlachetna odmiana sposobu "na chama". Przewidziana do konkretnego rodzaju przygód: pójdź i przynieś. Jeżeli Gracze otrzymają zlecenie dostarczenia jakiegoś przedmiotu, a ty pragniesz ich zabić, to "na złego czarodzieja" jest dla ciebie wymarzoną metodą! Kiedy dzielni bohaterowie, unurzani w krwi i pocie, zdobędą ostatkiem sił ów przedmiot, należy postawić na ich drodze cokolwiek potężnego czarodzieja. Tenże zażąda od nich oddania świeżo co zdobytego przedmiotu. W razie odmowy, spotka ich śmierć z rąk maga. W razie oddania przedmiotu również - z rąk zleceniodawcy. Pamiętaj jednak, by po sesji nie zdradzić się, że była to sytuacja bez wyjścia! Inaczej czar szlachetności pryśnie niczym bańka mydlana zgnieciona krasnoludzkim młotem.

NA SPADAJĄCĄ GWIAZDĘ
Metoda uśmiercania przeznaczona dla najbardziej zdesperowanych. Pociąga ona bowiem za sobą ogromne, nieodwracalne konsekwencje. Bardziej domyślni, choć tacy raczej nie czytują tego typu poradników, wiedzą już pewnie, że chodzi o globalny kataklizm. Otóż spadająca gwiazda winna uderzyć w karczmę, w której akurat znajdują się bohaterowie, mający za chwilę stać się ex bohaterami. Celne trafienie w karczmę ma tu charakter czysto symboliczny, mający jedynie podnieść dramatyzm ich śmierci - spadająca gwiazda może trafić gdziekolwiek indziej, byle skutecznie. Sposób ten może budzić sprzeciw Graczy w razie chęci ponownego prowadzenia kampanii w tym świecie, który - prawdę mówiąc - właśnie przestał istnieć. Chyba, że ma być to fantasy postapokaliptyczne.

NA ŚMIERĆ
To wyjątkowo perfidny sposób. Dla prawdziwego bohatera najbardziej haniebny ze wszystkich możliwych. Miast zginąć w walce, oddać życie w heroicznym akcie, umrzeć z wyższe cele, bohater zginie śmiercią naturalną! Opuści ziemski padół jako niedołężny starzec, odejdzie w samotności, zapomniany przez wszystkich. Nikt nie wspomni jego czynów. Ten sposób, bestialsko okrutny, ma jedną wadę - niemożliwością jest zabicie wszystkich graczy na jednej sesji. Chyba, że zdolny Mistrz Gry podczas gry przedstawi rozległy przedział czasowy, w którym po kolei umierać będą zgrzybiali bohaterowie.

To już koniec poradnika. Mam nadzieję, że powyższe sposoby pomogą wam w końcu wybić bohaterstwo z tępych łbów waszych Graczy, umożliwią pokazanie im gdzie jest ich miejsce, zaś wam samym stworzą niejedną okazję do wykrzyczenia z dumą w ich twarze słów: "jesteście martwi!".



blog comments powered by Disqus