Recenzja RPG "The Dark Eye"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
18 listopada 2003

Dawno temu, kiedy dopiero zaczynałem swoją przygodę z RPG, usłyszałem o tajemniczym systemie Das Schwarze Auge. Prowadził to jeden z klubowych guru. Niestety system jak i MG pozostały dla mnie mitem, ponieważ nie udało mi się załapać na sesję. Po kilku latach temat Schwarze Auge powrócił, kiedy to na moim wysłużonym Atari ST pogrywałem dzielnie w Realms of Arkania. Jak wynikało z instrukcji gra była oparta na zasadach tegoż właśnie systemu RPG. Grając strasznie żałowałem, że nie dane mi było poznać zasad papierowego Czarnego Oka. Jednak jak mówi stare przysłowie: "Co się odwlecze, to się usiecze" i niedawno w moje ręce wpadła angielska wersja onego systemu pod pięknym tytułem "The Dark Eye", oddana w zakrzywione szpony graczy przez wydawnictwo FANPRO. Jest to pierwsze anglojęzyczne wydanie tego systemu, a oparte zostało na czwartej edycji zasad Das Schwarze Auge.

Pierwsze wrażenie przy zetknięciu z podręcznikiem jest dość pozytywne. Twarda okładka, z ładną grafiką na pewno nie odrzuca. Niewielka drużyna widoczna na okładce jednoznacznie pozwala stwierdzić, że mamy do czynienia ze światem fantasy. Krasnolud, magiczka, długouchy łucznik i facet z księgą, w otoczeniu ruin to dość standardowy widoczek. Na siłę przyczepię się do tytułu i podtytułu podręcznika. Logo The Dark Eye mogłoby być większe od napisu Basic Rules.

No dobra...czas zajrzeć pod okładkę. Podręcznik liczy sobie 184 strony (licząc razem z mapą i kartą postaci). Papier standardowy (nikt nie szalał z papierem kredowym). Ładnie rozplanowany tekst, przejrzyste strony, miłe dla oka grafiki...So far so good...

Najsampierw jak w każdym dobrym systemie otrzymujemy króciutkie wprowadzenie do idei RPG. Poznajemy role uczestników tej zabawy, dowiadujemy się, kim jest Mistrz Gry (jako ciekawostkę podam, że w Dark Eye Mistrz Gry nazywany jest Highlord'em), a także zapoznajemy się z przykładem rozgrywki, by pod koniec wprowadzenia poznać podstawowe założenia fantastycznego świata Aventurii, w którym przyjdzie nam rozgrywać swoje przygody.

Następna część jest poświęcona suchym faktom dotyczącym mechaniki gry. Co potrzebne będzie do gry, a także odkryte zostają tajemnice kryjące się pod nazwami cech, i skrótów kryjących się na karcie postaci. Dowiadujemy się też, w jaki sposób wykonywane są testy cech i umiejętności. Tu po raz pierwszy przyczepię się całkiem poważnie. O ile testy cech są wykonywane w sposób jak najbardziej standardowy i intuicyjny (k20 z modyfikatorami musi być mniejsze lub równe cesze), to testy umiejętności zostały mocno przekombinowane. Każda umiejętność ma przypisane trzy cechy, które na nią wpływają. Aby test na umiejętność się powiódł, powieść się muszą trzy oddzielne testy na owe przypisane cechy. Modyfikator testu umiejętności to pula punktów, jakie można wykorzystać do zmiany wyników rzutów. To nawet brzmi skomplikowanie...

Końcówka tego rozdziału to skrócony opis zasad walki i tego, co się z nią wiąże...

Kolejna część podręcznika to opis tworzenia postaci. Krok po kroku autorzy pomagają nam stworzyć bohatera dopasowanego do naszych wyobrażeń i oczekiwań. Co trzeba wyraźnie powiedzieć. Podczas tworzenia postaci zrezygnowano z elementu losowego, czyli rzutów na cechy, wszystko zostało oparte na systemie tak zwanych GP (Generation Points - punkty tworzenia) i oddane pod kontrolę gracza. Co za tym idzie tworzenie postaci przebiega nieco inaczej niż w "standardowym" modelu. W Dark Eye profesja postaci jest wybierana przed cechami, ponieważ zastosowano wymagania cech dla poszczególnych profesji. Każdy gracz na starcie posiada 110 GP, a trzeba powiedzieć, że pula kurczy się niesamowicie szybko. Dlatego też można ją uzupełnić fundując postaci ułomności (lub uszczuplić jeszcze bardziej dając jej zalety). Jedyne rzeczy, do jakich można się tu przyczepić, to fakt, że gracz może zrobić sobie jedną kartę i korzystać z niej na okrągło w przypadku śmiercipostaci, a także pewien brak przejrzystości w trakcie całego procesu, (ale może to po prostu kwestia wprawy) a zwłaszcza niepotrzebnie skomplikowane wyliczenia niektórych współczynników (dodaj kilka cech, podziel to na 5 i dodaj jeszcze odpowiednie modyfikatory).

Kolejne działy to dokładny opis ras i kultur w nich występujących, profesji, ułomności, zalet i umiejętności. Gracze, którzy potrzebują pomocy w dopięciu postaci na tak zwany ostatni guzik, znajdą tu 20 pytań, dzięki którym postać zyska swój wygląd i osobowość. Należy zaznaczyć, że zarówno rasy występujące w świecie Dark Eye, jak i profesje odbiegają nieco od standardowego zestawu, jaki można znaleźć w większości systemów fantasy. Dodaje to smaczku i pewnej egzotyczności systemowi, co niewątpliwie należy zaliczyć na plus. Zaraz potem znajdziemy dokładny opis zasad walki. Zasady te jak chyba w każdym systemie obfitują w wiele zasad opcjonalnych, które z jednej strony pozwalają ubarwić i urealnić walkę, ale z drugiej strony powodują niekiedy dość znaczne wydłużenie czasu rozliczania starć (chyba, że ktoś już jest doświadczony i szybko liczy w pamięci).

W zasadach walki znajdziemy też opis broni, tarcz i zbroi (nie w tej kolejności), jakimi posługują się mieszkańcy Aventurii.

Następnym punktem są tak zwane Inne Zasady. Są tu zebrane zasady dotyczące poruszania się w różnych warunkach, timingu, "rzeczy, które mogą nas zranić, innych niż walka", leczenia i oczywiście doświadczenia, awansowania i wszelkich związanych z tym zagadnień. Szczerze się przyznam, że za pierwszym czytaniem tego kawałka mocno się pogubiłem...trzeba się trochę wysilić, aby to pojąć.

Rozdział kolejny przybliża tajniki magii. Rzucanie czarów opiera się na punktach Energii Astralnej. Każde rzucenie czaru powoduje ubytek tych punktów. Ich całkowite wyczerpanie uniemożliwia korzystanie z magicznych formuł. Na szczęście sen, czy medytacja przywracają utraconą Energię. Magia podzielona została na dwie domeny. Magia Gildii oraz Magia Elfów. Każdy czar wywodzi się z jednej z tych domen (są czary mające swe korzenie w obu domenach). Pochodzenie czaru można łatwo określić na podstawie jego nazwy. Czary z Gildii maja nazwy pochodzenia pseudo-łacińskiego np. Analytica Arkana, Attributio, czy Claudibus Clavistibor. Czary o korzeniach elfickich maja piękne opisowe nazwy takie jak: Bądź mym Przyjacielem, Oko Orła, Światło w Ciemnościach. W podstawce opisano 27 najpowszechniejszych czarów. Autorzy obiecują więcej w dodatku.

Oprócz tych dwóch domen do dyspozycji magów oddano jeszcze dwa rytuały. Trójstopniowy rytuał Umagicznienia Różdżki oraz trzy Pieśni Elfów.

Kolejna część podręcznika, to dokładny (w miarę) opis świata Aventurii, jego geografii, historii i bogów. Poznamy również Aventuriański zwierzyniec, czyli mini bestiariusz. Oczywiście jak na podręcznik podstawowy przystało jest on bardzo ubogi. Jeżeli Highlord uzna, że stworzonka nie wystarczą na radosną brygadę poszukiwaczy przygód, to na kolejnych stronach znajdzie parę miłych trucizn i chorób. A jeżeli ruszy go sumienie, to dostrzeże tam parę ziół leczniczych. Gracze sięgną na koniec podręcznika do działu zakupów, czyli do bardzo skromnego spisu ekwipunku.

Ostatnie kilkanaście stron zawiera praktyczne porady dla prowadzącego oraz graczy, oraz archetypy postaci, gotowe do użycia dla wyjątkowo leniwych graczy, lub dla Highlorda w charakterze Bohaterów Niezależnych, czy postaci na tak zwaną jednostrzałówkę.

To tyle opisu zawartości. Teraz kilka spostrzeżeń.

Po pierwsze, podręcznik jest zbudowany dość chaotycznie. Brakowało mi takiej budowy blokowej jak w D&D czy serii WoD. Ten chaos odbił się na konstrukcji tej recenzji.

Po drugie, kilka spraw zostało potraktowanych trochę po macoszemu z wyraźnym zamiarem powrotu do nich w dodatkach. Magia czy ekwipunek są dość istotne nawet w podstawowym podręczniku. Tutaj są niejako sprawą drugorzędną.

Po trzecie, na pierwszy rzut oka system dużo lepiej nadaje się do lekkich i przyjemnych przygód z rodzaju płaszcza i szpady, pełnych intryg i dworskich rozgrywek, niż do ciężkich, pełnych krwi, potu i ciał przeciwników heroicznych batalii o ocalenie świata znanych chociażby z D&D.

Po czwarte, czekam na dodatki i mam nadzieję, że złapię je w swoje szpony. System może być wart grzechu, trzeba go tylko dobrze poznać, wczuć się w jego klimat i dysponować większą ilością materiałów.

Myślę, że mogę go polecić tym z Was, którzy szukają jakiejś odmiany, a niekoniecznie szukają ciężkich i mrocznych klimatów. Wszystkich zainteresowanych tym systemem zapraszam na jego oficjalną stronę.

Dziękujemy wydawnictwu FANPRO za udostępnienie podręcznika do recenzji

The Dark Eye



blog comments powered by Disqus