"Miejsca dziwne, niezwykłe i całkiem zwyczajne" - omówienie dodataku

Autor: Seji
Korekta: JaXa

Wydawnictwo MAG wyraźnie znalazło się pod wpływem świątecznej gorączki, gdyż w bardzo krótkim czasie wydało pierwszy dodatek do nowego na naszym rynku systemu Gasnące Słońca. Dodatek nosi tytuł Dziwne Miejsca i jest przewodnikiem po różnych osobliwościach Znanych Światów.

Wydając Gasnące Słońca Wydawnictwo MAG ofiarowało nam przepyszny, wieloskładnikowy koktajl, w którym rzadko można było dostrzec zabrudzenia w postaci literówek bądź błędów edytorskich. Wydane niedawno Dziwne Miejsca to niczego sobie drink, do którego jednak barman dolał niepotrzebnie nieco piołunu. Ale po kolei...

I. Pierwsze wrażenie

Książeczka jest cienka. Powiedziałbym nawet, że za bardzo. 88 stron nie licząc okładek. Ponadto już na okładce widać, że ktoś się nie postarał. Logo Gasnących Słońc ma przyciemnioną pierwszą literkę. Na szczęście ilustracja jest ładna i nawiązuje - mniej więcej - do zawartości dodatku. Na okładce dostrzec też można dwa nowe symbole - GS są pełne oznaczeń firmowych gildii, herbów rodów szlacheckich itp.; każda licząca się organizacja posiada swój charakterystyczny znak. Są to oznaczenia dwóch nowych, opisanych wewnątrz, grup działających w Znanych Światach. Dodatek jest klejony, ale porządnie. Powinien wytrzymać jakiś czas, nawet dosyć intensywnie używany.

II. Rzut okiem na spis treści.

Dodatek zawiera fragment z dziennika rektora Giusepe Alustro, opis siedmiu "dziwnych miejsc" oraz przygodę. Czyli żadnych niespodzianek.

III. Kartkowanie podręcznika.

W zasadzie nie ma co kartkować. Materiału jest naprawdę niewiele a wrażenie to potęgują dodatkowo ilustracje. Jest ich tu sporo, część jest dosyć duża - na pół strony - a dodatkowo znajdziemy tutaj, znane z głównego podręcznika, całostronicowe ilustracje otwierające poszczególne rozdziały. Owszem, można znaleźć strony bez grafiki, ale tych jest zdecydowana mniejszość, nie ma więc co się łudzić, że te osiemdziesiąt kilka stron zaleje nas informacjami. Co do jakości grafiki zastrzeżeń nie mam. Kilka rysunków przeciętnych, kilka wybitnych (np. portrety BNów, których autorem jest Darryl Elliott). Natomiast rozpoczynające rozdziały ilustracje w większości są bardzo ładne i doskonale oddają klimat opisywanego miejsca.

IV. Zawartość (rozdział po rozdziale).

1. Dziennik Alustro:Głodne Kawałki.

<<p style="text-align: justify;">Rzecz o opowiadaniu historii i ilości zawartej w nich prawdy. A także lekcja pokory dla Alustro, udzielona przez emerytowanego pilota gildii Przewoźników. Prolog trzyma klimat świata GS i doskonale nawiązuje to treści dodatku.



2. Wstęp: Światy, których nie znamy. Jest to krótkie streszczenie zawartości dodatku. Książka zawiera informacje o siedmiu "dziwnych miejscach": sześciu interesujących lokacjach rozmieszczonych na planetach Znanych Światów oraz Bazarze zbudowanym w przestrzeni kosmicznej z kadłubów starych statków. Przy okazji dowiadujemy się, że polskie wydanie Dziwnych Miejsc poszerzono względem oryginału o scenariusz Cenny Ładunek, który to pierwotnie znajdował się w pierwszej edycji podręcznika do Fading Suns. Bardzo dobrze się stało, że załączono tę przygodę, gdyż jest ona o wiele lepsza niż scenariusz Immunitet Dyplomatyczny z podręcznika głównego.

3. Pentateuch: Planeta zagadek. Forma opisu zastosowana do tej planety jest powtórzona w kolejnych rozdziałach. Składają się na nią informacje o historii danego miejsca (całej planety lub tez jednego, konkretnego rejonu bądź budowli), stan na dzień dzisiejszy, trochę danych o mieszkańcach, interesujące przedmioty i artefakty oraz pomysły na przygody. Jednak Pentateuch jest jedyna planetą, do opisu której załączono "metkę" z dokładnymi danymi (Projektowanie planet str.288 podręcznika głównego). Żaden inny rozdział nie zawiera tego typu informacji. Szkoda, bo te dane są na prawdę bardzo przydatne. Ponadto każdy rozdział otwiera króciutki, fabularyzowany wstęp nawiązujący do opisywanego miejsca.

Pentateuch to planeta terraformowana przez Mistrza Doramosa według pewnych tajemnych reguł, jest obecnie miejscem dziwnych i niewyjaśnionych zjawisk. Święty Płomień gorejący w jądrze planety znalazł - dzięki beztrosce ludzi - drogę na powierzchnię powodując między innymi sirocco - gwałtowne, nagle pojawiające się energetyczne burze, wywołujące nie tylko zakłócenia mocy psychicznych, ale powodujące wiele niezwykłych, nierzadko groźnych dla życia zjawisk. Do dziś nikomu nie udało się rozwikłać zagadki Ognia Świata, nawet rządzącemu planetą Zakonowi Eskatonicznemu. Powiada się, że Daramos, terraformując planetę, posłużył się tajemnymi okultystycznymi danymi, które zamieścił w swych napisanych szyfrem dziennikach.

To moje ulubione "dziwne miejsce". Uwolniony Święty Płomień to doskonałe narzędzie dla mistrza gry, pozwalające mu kreować niemal nieskończoną ilość dziwnych efektów i tajemniczych zjawisk. Autorzy zalecają, by wymyślać zagadki, na które nawet prowadzący nie będzie znał odpowiedzi. Sirocco może uczynić wszystko: sprawić, by miasto zniknęło i odnalazło się w innym, odległym miejscu po wielu latach; zesłać wizje; wywołać deszcz ognia (prawdziwego lub w formie ekstremalnie realistycznej wizji) lub nawet teleportować postacie. Tutaj możliwości są nieograniczone. A nad wszystkim ciąży tajemnica głównego terraformera tej planety, Doramosa (to jego symbol, odznaka terraformerów, widnieje na okładce), i jego zapisanych szyfrem notatek, mogących stanowić klucz do tajemniczych wydarzeń na planecie.

2. Rimpoche: Utracony Świat. Planeta ta nie jest umieszczona na żadnej mapie. Szlak wiodący do niej odkryto niedawno i z pewnych przyczyn postanowiono utrzymać to wydarzenie w tajemnicy. A wszystko dlatego, że pewien szlachcic z rodu al-Malik postanowił zawładnąć sekretami tego miejsca. Zawiązał więc spisek, mający na celu ukrycie wiedzy o planecie oraz eksplorację jej zasobów. Na Rimpoche znajduje się bowiem potężny artefakt Urów oraz trochę cennego sprzętu z czasów Drugiej Republiki.

Artefaktem jest olbrzymi gargulec, nieco podobny do urtyjskiego (czyli ziemskiego) Sfinksa. Dysponuje on potężną mocą i może wpływać na działania i myśli istot rozumnych. Zsyłane przez niego wizje można wykorzystać jako katalizator przygód, kierując graczy w coraz to nowe obszary kosmosu.

Miejsce jest ciekawe i stwarza spore możliwości: od wzięcia udziału w ekspedycji archeologicznej, po tropienie niezbyt rozgałęzionego, lecz bardzo dobrze zorganizowanego spisku. Jednak muszę przyznać, że w rozdziale tym ujawniono zbyt wiele informacji o Urach. Mimo, że jest to wiedza przeznaczona wyłącznie dla mistrza gry, trzeba przyznać, że autorzy zbyt łatwo zdradzają sekrety świata Gasnących Słońc.

3. Kurga: Dolina Czerwinów. Kurga, zwana Hirą, to planeta zagarnięta przez Barbarzyńców. Od wielu lat dom Hazat toczy o ten świat walkę z Kalifatem Kurga, władającym wieloma Zaginionymi Światami. Jednak od pewnego czasu Kurganie, specjalizujący się w walce partyzanckiej, zaczęli atakować przy użyciu oddziałów kawalerii opartej na miejscowych zwierzętach - czerwinach - do tej pory uważanych jedynie za źródło mleka i mięsa. Graczom może przypaść w udziale odkrycie tej tajemnicy i wspomożenie domu Hazat, bądź też wykorzystanie jej do pozbycia się wojsk rodu z planety. A pomiędzy tym wszystkim znajdują się rdzenni mieszkańcy, którym woja toczona na ich podwórku bardzo się nie podoba.

Ale z czerwinami wiąże się pewne niebezpieczeństwo. Zwierzęta tresowane są w niewielkiej, ukrytej przed dosłownie wszystkimi i wszystkim, dolinie. Nawet zaawansowane urządzenia elektroniczne nie są w stanie wykryć obecnego na jej terenie życia. A to z powodu wciąż działającego generatora pola maskującego, pozostawionego przez grupę naukowców, którzy przybyli na Kurgę w czasie Diaspory. Niestety, na skutek pewnej wady dodatkowo generuje on pole stymulujące neurony, co prowadzi do kompletnej dezorientacji przybywających do doliny osób. Efekt tego jest taki, że człowiek zapomina, gdzie się znajduje i uniemożliwia mu to opuszczenie doliny. Jedynie potomkowie wyprawy z czasów Diaspory są odporni.

To "dziwne miejsce", mimo, że również kryje w sobie zapomnianą tajemnicę, nie jest równie ekscytujące jak pozostałe. Na pierwszy rzut oka może się ono wydać nawet nieciekawe. Jednak pozwala - dzięki drobnej sztuczce - zachęcić postacie do spędzenia nieco czasu wśród prymitywnej, prowadzącej proste życie kultury. Mieszkańcy Kurgi nie są wysoko rozwinięci. Trudnią się myślistwem i pasterstwem. Dopóki gracze nie wymyślą sposobu na wyłączenie urządzenia, będą musieli zakosztować innego, możliwe, że całkiem nowego dla nich stylu życia pasterzy i myśliwych.

4. Bannockburn: Wyspa symbiontów. Pierwsza uwaga: niech gracze nigdy nie poznają tytułu tego rozdziału! W innym razie będą wiedzieli, kto czyha na nich na niewielkiej wysepce na Bannockburn. A czatują tam, jak mówi tytuł, symbionci. Niewielkiej ich grupie udało się prześlizgnąć przez blokadę Stygmatu. Dotarli oni na Bannockburn i zasiedlili ruiny starej twierdzy, wybudowanej przy obelisku pozostawionym przez Urów.

O ruinach na wyspie mówi się, że skrywają skarby. Jakie? Nie wiadomo. Jednak istnieje mapa, pokazująca jak dotrzeć na wyspę. Tę mapę gracze mogą kupić, wygrać, znaleźć... Nieważne, byleby dotarli na wyspę. A tam mogą znaleźć się miedzy młotem a kowadłem, stając oko w oko z symbiontami, mając na plecach ścigających ich Pośredników.

Na pierwszy rzut oka wygląda to na typowe spotkanie "bij-zabij". Pozory mylą. Mamy tu okazje poznać symbionty nie jako maszyny do zabijania (jeśli gracze się nie postarają taki scenariusz tez jest możliwy), lecz wrażliwe, kochające życie i nie pozbawione rozterek moralnych istoty. Niemożliwe? A jednak. Dodatkowa atrakcją są rdzenni mieszkańcy Bannockburn - Gannockowie. Jest to rasa małpopodobnych, dosyć inteligentnych stworzeń, lubiących dobrą zabawę i płatanie figli. A symbionci, pośrednicy i Gannockowie to iście wybuchowa mieszanka. Aż chce się grać!

5. Manitou: Nawiedzona kaplica. Trudno w konwencji SF opowiedzieć historię o duchach i nawiedzonych miejscach. Najczęściej wykorzystuje się tu motyw istot będących samą energią lub przybyszów z innych wymiarów. Tak jest również w tym przypadku. Zużyty pomysł? Nie w tym przypadku. Rozdział, mimo, że nie jest zbyt obszerny, wyraźnie rozbudowuje mitologię świata Gasnących Słońc i uchyla rąbek pewnej tajemnicy znanej nielicznym.

Manitou w połowie należy do Vau, w połowie do ludzi. A dokładnie do psychoników. Nie są oni oficjalnymi władcami planety, ale Manitou to jedno z niewielu miejsc Znanych Światów, w którym sabaty psychoników i pogańskie sekty działają otwarcie.

W 2860 roku baron Hashiman Li Halan, sathrysta, zarządził budowę klasztoru, w którym on i inni sathryści mogliby schronić się przed prześladowaniami. Pięć lat później, zaraz po ukończeniu budowy, wykorzystano ją w tym właśnie celu. Szlachcic wraz z towarzyszami schronił się tam przed rozszalałym tłumem. Po miesiącu rozruchy wygasły. Jednak baron zaginął. Lata później jeden z uczestników zajść powrócił do kaplicy. Znalazł w niej tylko rozsypujące się szkielety towarzyszy szlachcica. Jednak ciała Li Halana nie odnalazł. Wtedy do kaplicy przybyli inni, poszukując ukrytych skarbów. Wielu nie wróciło. Ci, którzy przeżyli, niemal szaleni ze strachu, wrócili błagając Kościół o zmiłowanie nad ich duszami, opowiadając spotkaniu z demonem. Kaplica była nawiedzona. Od tego momentu przez stulecia nikt nie interesował się tym miejscem. Później kaplica stała się własnością pewnego obywatela Hegemonii Vau o zamiłowaniu do starożytnej wiedzy. Postanowił on ukryć w świętym przybytku fragment pewnego heretyckiego tekstu. Chcąc jednak podzielić się tą wiedzą, zawiadomił o tym sabat Favyana. Informacja wpadła jednak również w niepowołane ręce i w tej chwili do kaplicy zmierza kilka konkurujących ze sobą grup.

Dosyć o fabule, gdyż recenzję tą mogą czytać gracze. Powiem tylko, że wątek ducha rozegrany jest ciekawie i dodaje nowe elementy do wszechświata Gasnących Słońc. Jakie? Tego nie zdradzę. Ale przygody, które można rozegrać w tej lokacji oraz zaprezentowane wątki zapewnią MG i graczom dużą ilość dobrej zabawy.

6. Targowiska Znanych Światów. Ten rozdział opisuje dwa miejsca: Bazar - wielkie targowisko podróżujące w przestrzeni kosmicznej - oraz Targ Istakhr. MG dostaje więc do rąk opis dwóch, pozornie różnych, miejsc. Jednakże różnice dotyczą jedynie lokalizacji i pewnych specyficznych ich cech. Przecież każdy targ wygląda podobnie, prawda?

Bazar - należący do Pozyskiwaczy - to w zasadzie olbrzymiej wielkości statek kosmiczny złożony z wielu mniejszych jednostek poskręcanych razem, pospawanych, zamocowanych uchwytami magnetycznymi lub też trzymającymi się całej tej konstrukcji na słowo honoru. Co można na nim znaleźć? Wszystko to, co na każdym bazarze, czyli... wszystko! Towary legalne i nielegalne. Niewolników. Broń. Złodziei. Morderców. Sekty i ugrupowania wszelkiego rodzaju - bazar jest miejscem bardzo kosmopolitycznym, nie pozbawionym jednak wewnętrznych tarć i konfliktów. Obcych. Ba, nawet zgubić się można. Jednym słowem jest głośno, kolorowo i każdy może znaleźć tu coś dla siebie. Należy dodać, że możliwość przybycia Bazaru do każdego układu planetarnego Znanych Światów spędza sen z powiek urzędników Kościoła - wszak jest on miejscem licznych pokus dla umysłu, ciała i ducha.

Populacja Targu Istakhr - swoistego „miasta wewnątrz miasta Samarkand - liczy sobie ponoć ponad 800 000 ludzi i obcych. Sam targ zaś to jedna wielka plątanina uliczek i zaułków. Targ należy do domu al-Malik i jest powszechnie uznawany za główne i największe źródło dochodów tego rodu. To olbrzymi rynek, na którym kupić można, co tylko dusza zapragnie. Sam Targ podzielony jest na strefy wpływów, kontrolowane przez lokalne gildie i stowarzyszenia kupieckie. Zaś całości przedsięwzięcia pilnuje Mutasih - tajna policja rodu al-Malik. Jej to właśnie symbol znajduje się pod odznaką terraformerów na okładce Dziwnych Miejsc.

Obie lokacje są interesujące, jednakże nie można powiedzieć, by wnosiły wiele nowego do świata gry. Bazar wydaje się być nieco ciekawszym miejscem, niż Targ Istakhr, jednakże tego typu pomysły często wykorzystywane są w science fiction. Zaś Targ to po prostu zwykły targ, tyle, że monstrualnie wielki. Czyli w sumie nic nowego.

7. Przygoda: Cenny Ładunek. Na Pandemonium rozbija się statek Pozyskiwaczy. I nagle wszystkie liczące się siły Węzła chcą odzyskać ładunek, ofiarowując olbrzymie nieraz nagrody za jakiekolwiek informacje o katastrofie. Ponadto, "niezależny" znalazca ładunku liczyć może na wiele: od sowitego wynagrodzenia w wypadku odstąpienia znaleziska, po nóż wbity w plecy, gdyby chciał wszystko zagarnąć dla siebie. "Cenny ładunek" stanowiły dwie osoby, przywiezione przez Pośredników z niedawno odnalezionego utraconego świata Iver. Dlaczego wszyscy chcą je dopaść? Tego już muszą dowiedzieć się gracze. Dla wszystkich, oprócz Hazatów, będzie to wielce interesująca wiadomość.

Przygoda jest krótka, ale bardzo fajna i pozwala graczom dosyć dobrze zapoznać się z pewnymi elementami świata Gasnących Słońc. Jest tu miejsce na poszukiwanie informacji, politykę oraz oczywiście na odrobinę akcji. Co prawda fabuła jest skupiona wokół jednego wątku, jednakże scenariusz ten może być potraktowany jako pierwszy rozdział o wiele dłuższej i bardziej złożonej opowieści. Szczególnie, jeśli graczom uda się odnaleźć i ochronić "cenny ładunek". Chociaż widmo materialnych bogactw może skusić niejedną postać w drużynie do stworzenia swojej własnej, małej intrygi wymierzonej w towarzyszy.

Scenariusz Cenny ładunek to doskonały wstęp, którym można uraczyć graczy. Pozwala on na zżycie się drużyny - nic tak nie łączy jak wysoka cena za głowy postaci. Poza tym oddaje on całkiem dobrze klimat świata i ukazuje dość dobrze kilka jego aspektów. Mistrzowie gry i gracze: do dzieła!

V. Tłumaczenie.

Język dodatku jest w porządku. Nie udało mi się znaleźć ani fenomenalnych neologizmów, ani też dziwnych zwrotów czy też potknięć na miarę tłumaczenia butterfly na latające masło. Jednakże część terminologii gry różni się nieznacznie od używanej w podstawce, jakby pewne zwroty tłumaczono bez konsultacji z podręcznikiem głównym. Na przykład "okruchy duszy" tu nazywane są "skorupami duszy", zaś "boks" to "walka na pięści".

Ponadto nie podoba mi się sformułowanie "oficjel Vau". Czy nie dało się tego przełożyć na "dostojnik"? Poza tym, tłumaczowi wyraźnie zabrakło inwencji w poniższym zdaniu: "Przenośny terraformer ma rozmiar zbliżony do kontenera na cargo". Do czego? Czy aby nie chodziło tu o kontener towarowy? Na prawdę nie dało się tego przetłumaczyć w całości? A może tłumaczowi chodziło o jakieś inne "cargo"?

VI. Korekta i redakcja.

Wspominałem na początku, że Dziwne Miejsca to drink zaprawiony piołunem. Za dużo tego gorzkiego ziółka na szczęście nie dolano, jednak posmak jest wyraźnie wyczuwalny. W podstawce do Gasnących Słońc znalazło się trochę błędów wynikłych albo z przeoczenia korektorów albo z zagapienia się redaktora. Błędy oczywiście zdarzać się nie powinny, choć trudno ich uniknąć w naprawdę dużej publikacji. Jednakże Dziwne Miejsca liczą sobie zaledwie osiemdziesiąt osiem stron (po odliczeniu ilustracji samego tekstu wychodzi trochę mniej), a ilość i „jakość błędów jest porównywalna z popełnionymi w podręczniku głównym. Nie rozumiem, jak w cienkiej książeczce, która można przeczytać dziennie co najmniej dwa razy - a to w zupełności może wystarczyć do wyłapania wszystkich pomyłek - mogło się znaleźć tyle błędów. Domagam się więc postawienia korektora i redaktora przed Sądem Inkwizycyjnym Kościoła Wszechświatowego oraz potępienia ich grzesznych czynów!

Żeby nie być gołosłownym, podam teraz kilka wyłapanych przeze mnie błędów. Pominę tu nieliczne literówki, jeden zauważony przeze mnie błąd ortograficzny, a także kropki żywotności NPCów, bo podobnie jak w podstawce, część z Bohaterów Niezależnych ma ich podanych albo za dużo, albo za mało.

Błędy gramatyczne: str. 9 "[...] klasztor skrywa wiele skarbów, w tym zakazaną księgą wiedzy [...]"; str. 11 "Na zawsze pozostałaby pogrążony w mrokach zapomnienia [...]".

Błędy redaktorskie: str. 61 "Wkrótce [...]pojawią się w monastery Favyana [...]" (chodzi o klasztor/kaplicę wymieniony w opisie miejsca - Seji). Czyżby tłumacz "zapomniał" coś przełożyć na polski? I dlaczego nikt tego nie zauważył?; str. 62 "Najbardziej znaczącym faktem [...] jest niesprawność bufor efektu sathra, co pozwala na przejęcie swego pilota podczas wykonywania skoku". Niesprawność bufor pozwala na co? A czy ktoś w ogóle czytał to, co pisze?

Te błędy - oraz kilka pomniejszych - wyłapałem. Nie twierdzę, że jest ich więcej, choć jest to możliwe. Jak zaznaczyłem powyżej, ilość błędów w DM odpowiada mniej więcej ilości podobnych błędów w GS. Można więc się zastanawiać, czy ilość stron jest odwrotnie proporcjonalna do ilości błędów. Ciekawe, ile pomyłek można by było znaleźć, gdyby DM miały, powiedzmy, czterdzieści stron? Nie wiem, jakim programem MAG składa podręczniki, ale polecam uwadze szanownych wydawców edytor Word. Nowsze jego wersje pozwalają nie tylko na sprawdzenie poprawności ortografii, ale również gramatyki. Jeżeli z jakiś powodów użycie tego programu jest niemożliwe (na przykład niezgodność formatu plików), polecam operację: kopiuj / wklej / sprawdź tekst / wklej z powrotem. Powinno pomóc.

VII. Podsumowanie.

Wady? Niewielka objętość połączona z wysoką ceną. Trzydzieści dwa złote za osiemdziesiąt parę stron - z czego tekst zajmuje około 85% miejsca - to dużo. Ponadto błędy, których jest za dużo na tak niewielką publikację.

Do tego dochodzi jeszcze jedna sprawa. Dziwne Miejsca to dodatek do pierwszej edycji Fading Suns. Nie był on aktualizowany w celu dostosowania go do drugiej edycji podręcznika, a to właśnie ją wydano w Polsce. Czytelnik napotyka więc odwołania do pierwszego wydania gry. Jednakże, przyznaje, są to jedynie moje domysły, gdyż nie posiadam materiału porównawczego i kieruję się tylko znaną mi listą zmian między pierwszą, a drugą edycją gry. Tak więc „wyparowania zbroi zapisane są w nieco innym formacie, przy broni można w dwóch miejscach znaleźć odwołanie do starego sytemu rozliczania obrażeń w GS opartego na k20, a nie k6, umiejętności czytanie i język mają poziomy, a jedno z odwołań do podręcznika głównego podaje błędne numery stron.

Ponadto w opisie Bohaterów Niezależnych znaleźć nieco sprzętu nie zamieszczonego w podręczniku głównym. Kłania się więc prawdopodobnie Podręcznik Gracza, który to, mam nadzieje, wyjdzie w terminie (marzec).

Mógłbym jeszcze ponarzekać na brak jednostek astronomicznych w opisie układu Pentateuch, ale to już raczej przeoczenie autorów dodatku.

Co do zawartości, to mam nieco pretensji do autorów. Wyjawili oni zbyt wiele, jak dla mnie, tajemnic Urów. Nie są to wielkie sekrety, jednakże miejscami zostało powiedziane za dużo. Szkoda też, że w zasadzie większość pomysłów oparli oni albo na istnieniu artefaktów anunnaki, albo na porzuconej technice Drugiej Republiki. Można było pokusić się o nieco większą różnorodność i wymyślić inne źródła potencjalnych problemów, przed jakimi mogą stanąć gracze.

Zalety? Mistrz Gry dostaje do rąk kilka fajnych, dobrze opisanych miejsc, z których zdecydowana większość jest naprawdę interesująca i na tyle niezwykła, by zaciekawić graczy. Moim numerem jeden, jeśli chodzi o pomysły, jest Pentateuch. To najbardziej oryginalne "dziwne miejsce" w całym dodatku. Jeśli zaś chodzi o podane szczegóły opisanych miejsc, to najbardziej uradował mnie bar "U Harrego", znajdujący się na Bazarze. Dlaczego? Nie powiem, nie będę psuł nikomu zabawy. Powiem tylko, że gracze byli zachwyceni. Moja rada: opisywać bar "U Harrego" przy lecącej z magnetofonu muzyce znanej z kantyny w Mos Eisley z Gwiezdnych Wojen, obowiązkowo granej na pianinie.

Dziwne Miejsca przydadzą się każdemu MG, który jeszcze nie za bardzo "czuje" świat Gasnących Słońc. Zawarte w dodatku lokacje oraz pomysły na przygody, mogą dostarczyć graczom zajęcia na bardzo długi czas. Przydatne są również informacje o przeszłości opisanych tu światów. Trzeba jednak przyznać, że większość z zawartych tu pomysłów, to jedynie nieco podrasowane, znane motywy z powieści i filmów science fiction. Jeżeli komuś brakuje inwencji, lub chce uzupełnić swą wiedzę o systemie, niech Dziwne Miejsca kupi. Inni, zwłaszcza ci, którzy naczytali się dużo literatury SF, niech się zastanowią. Mogą się bowiem rozczarować.

Niech Wasze Słońca Nigdy Nie Zgasną!

Dziwne Miejsca

Autor: Bill Bridges, Jackie Cassada, Rustin Quaide
Tłumaczenie: Katarzyna Kolwas, Maciek Nowak-Kreyer
Ilustrator: John Bridges
Wydawnictwo: Mag
Wydanie polskie: 2000
Tytuł oryginalny: Weird Places
Wydawca oryginalny: Hollistic - Design Inc.
Rok wydania oryginału: 2000
ISBN: 83-87968-91-9
Wydanie: I
Cena z okładki: 16,00 zł


blog comments powered by Disqus