"Nadzieja gaśnie wraz z blaskiem gwiazd" - omówienie podręcznika

Autor: Seji
Korekta: JaXa

Grudzień zbliżał się wielkimi krokami. Wszyscy na coś czekali. Z Napięciem... Niecierpliwością... W tym oczekiwaniu zaczęli się kłócić o rzecz, której jeszcze w rękach nie mieli. Dyskutowali o poziomie tłumaczenia, terminie wydania, znów o poziomie tłumaczenia (tym razem z powoływaniem się na ekspertów), o tym, jaka Ta Rzecz (TM) jest wspaniała i jak fajnie będzie dostać ją w ręce. O czym mowa? Oczywiście o Deadlands. System zanim ukazał się na rynku, zdążył rozpętać małą burzę. Pierwsze podręczniki już ponoć opuściły drukarnię, więc będzie można przekonać się na własne oczy, czy warto było podnosić taką wrzawę.

Ale ja nie o tym. Chociaż w zasadzie... DL miały zostać wydane, jak to się mówi, wkrótce. Wielka akcja promocyjna. Wielkie dyskusje. Wierchuszka fandomu RPG wplątana w wielką debatę nad tłumaczeniami... A tymczasem, boczkiem, chyłkiem, na nasz rynek trafił pewien system. Reklamę miał - w moim odczuciu - raczej poniżej przeciętnej. Nikt o nim nie krzyczał, nikt nie debatował nad wyglądem końcowym produktu, zanim ktokolwiek miał okazje go dotknąć czy nawet zobaczyć. O czym mowa? O jednej takiej gierce SF, która podobno sprzedaje się nieźle, mimo, że nikt wokół niej tak nie skakał (źródła autora zbliżone lub nie do oficjalnych). O systemie RPG, który nie używa żetonów do pokera i talii kart, który nie przerabia Dzikiego Zachodu na Dziwny Zachód (czego zresztą w pewien sposób przed DL dokonał Orson Scott Card w cyklu powieści o Alvinie Stwórcy), ale który ma w sobie olbrzymi potencjał i niesłusznie nie jest przedmiotem debat, adresatem krzyków itp., itd. System ten to Gasnące Słońca. Wspaniała opowieść fantastyczno-naukowa o ludziach, obcych oraz o silnych emocjach, lekach, nadziejach wypełniających serca mieszkańców wszechświata Gasnących Słońc...


Tym tekstem mam nadzieję zwrócić Wasza uwagę na ten system. Jeżeli choć jedna osoba dzięki niemu sięgnie po podręcznik, będzie to dla mnie powód do ogromnej radości. A gdyby się przy okazji jakaś wielka debata rozpętała, to już w ogóle byłbym z siebie dumny!

Tak na marginesie: ja lubię Deadlands, a raczej nie jestem w żaden sposób uprzedzony do tego systemu, gdyż w sumie nie znam go za dobrze. Wybaczcie więc tę odrobinę ironii w powyższych zdaniach.

***


Wstęp.

Gasnące Słońca co chwilę obwoływane są pierwszym systemem science fiction na naszym rynku. Nie jest to jednak prawdą. Wcześniej ukazały się przecież Cyberpunk 2020, Shadowrun i Mechawojownik. Jednak wszystkie te systemy reprezentują dosyć specyficzne podejście do SF. Pierwszy ogranicza się do pokazania wpływu technologii na społeczeństwo w niedalekiej przyszłości; drugi miesza konwencję cyberpunka z fantasy; natomiast trzeci, pomimo korzystania z bogatego dorobku SF, osadzony jest w bardzo specyficznym świecie, w którym nie ma miejsca np. na obcych. Wiec GS należałoby nazwać pierwszym pełnym systemem SF w Polsce. Miejmy nadzieje, że przyjmie się wśród graczy, bo naprawdę jest tego wart.


I. Pierwsze wrażenie.

Jest bardzo pozytywne. Twarda oprawa i szycie - mamy gwarancję, że po miesiącu podręcznik się nie rozleci. Ale od razu słychać mały zgrzyt. Na okładce pozostawiono oryginalny tytuł obok polskiego. Nie wiem, może Holistic Design Inc. (oryginalny wydawca GS) postawiło wydawnictwu MAG taki wymóg, ale psuje to wygląd okładki. A na dodatek wewnątrz podręcznika napotyka się stwierdzenia: "System Fading Suns: Gasnące Słońca....". Nie jestem purystą językowym (dla mnie osobiście Fading Suns brzmi lepiej niż polski tytuł), ale jeżeli tłumaczymy nazwę, to w stu procentach. To nie jest RPG z podtytułem - jak na przykład Wampir: Maskarada. To albo Gasnące Słońca albo Fading Suns. Trzeba się zdecydować i wybrać jedna nazwę.


II. Rzut okiem na spis treści.

Literówka w trzeciej linijce. I to nawet podwójna w jednym wyrazie (Wpowadznie zamiast Wprowadzenie). Poza tym spis treści niczym nie zaskakuje. No, może poza rozdziałem Okultyzm. W końcu to ma być RPG science fiction.


III. Kartkowanie podręcznika.

312 stron

(bez okładek i wklejki). Zresztą, na pierwszy rzut oka widać, że książka do cienkich nie należy. W oko wpadają doskonałe - w przeważającej ilości - grafiki. Podziw budzą przepiękne ilustracje otwierające kolejne rozdziały. Moja ulubiona rozpoczyna rozdział Wprowadzenie - niby nic specjalnego, ale ma klimat...


IV. Zawartość (rozdział po rozdziale).

1. Prolog

- czyli list rektora Alustro do wuja. Bardzo klimatyczny, oddający esencję Gasnących Słońc. Opowiada przede wszystkim o Poszukiwaniu. O wierze we Wszechstwórcę przepełniającej Znane Światy. Opisuje wszechświat gry i panujące w nim stosunki. Prolog jest krotki, ale bardzo treściwy. Doskonały wstęp do całego systemu.

Jednakże Prolog: Poszukiwania Alustro, to jeden z późniejszych listów rektora. Ten datowany jest na około 4999 rok. Listy kapłana oraz fragmenty jego dziennika ukazują się w kolejnych książkach ze świata GS i tworzą pewna, mniej więcej chronologiczna, całość. Pierwszy list Alustro wysłał do wuja w 4996 roku. Został on zamieszczony w pierwszej edycji podręcznika Fading Suns. Szkoda, że wydawnictwo MAG nie podjęło się przedrukowania go w podręczniku wydanym u nas obok "aktualnego" listu. Trzeba mieć jednak nadzieje, że tekst ten ujrzy światło dzienne po polsku. Na razie można go znaleźć - w wersji angielskiej - w sieci na stronie HDI:

2. Wprowadzenie

- czyli czym jest RPG. Krótki wstęp do gier fabularnych. Dla nowicjusza jak znalazł. Interesująca jest wzmianka o rozgrywaniu GS jako przedstawienia pasyjnego oraz o utrzymaniu takowego nastroju podczas gry. Stwarza to pewną arcyciekawą możliwość - ale o tym później.

3. Wszechswiat - czyli opis uniwersum gry, jego historii, najważniejszych obcych ras oraz frakcji politycznych i religijnych, a także elementów kultury, obyczajów i tradycji Znanych Światów. Plus kilka mitów oraz znaczących zjawisk (np. gasnące słońca). Jest tu też wzmianka o tajemniczej obcej, pierwotnej rasie zwanej Ur bądź też anunnaki - to ona pozostawiła po sobie gwiezdne wrota - umożliwiły one ludzkości sięgnąć gwiazd - oraz wiele tajemniczych ruin i artefaktów; obecnie uznawana za zaginiona bądź wymarłą).

Jaki jest wszechświat Gasnących Słońc? Bardzo interesujący. Historia zaczyna się jak zwykle SF (rozwój techniki, koniec wojen) by po chwili skręcić w stronę mistycyzmu i wydarzeń z pogranicza magii. Ludzkość sięgnęła gwiazd. Cywilizacja rozkwitała i pędziła jak szalona ku coraz nowszym zdobyczom techniki. Najpierw powstała Pierwsza, a potem, po okresie rozproszenia, Druga Republika, która była szczytowym osiągnięciem ludzi. W międzyczasie pojawił się Prorok Zebulon. Ujrzał on Wieczny Płomień - palący się w każdym dziele Wszechstwórcy - i czyhające na niego zagrożenia. Prorok ostrzegł ludzkość, że nadejdą czasu mroku i rozpaczy, ale zawsze pozostanie choćby jedna iskierka nadziei. Jego działalność dała podstawy Kościołowi Wszechświatowemu. Ślepy pęd za postępem technicznym doprowadził jednak do upadku cywilizacji. Nastały nowe mroczne wieki, porównywalne do średniowiecza. Nowoczesne technologie zanikły lub zostały zniszczone przez Kościół jako przyczyna upadku ludzkości. W wyniku uniezależnienia się bogatych rodów oraz upadku centralnego rządu nastąpił powrót do stosunków feudalnych. Obecnie każdy, w zasadzie bez wyjątku, jest czyimś poddanym lub jest od kogoś zależny. Resztki techniki - w tym technologii lotów gwiezdnych - pieczołowicie pilnują szlachta i gildie wraz z Kościołem. Przeciętny mieszkaniec Znanych Światów ma do dyspozycji siekierę, zaprzęg wołów i pług, nie zawsze stalowy. Kościół zaś pilnuje, by funkcjonująca jeszcze technika nie rozwinęła się na nowo. A wszystko to w blasku słów Proroka oraz miotaczy płomieni Inkwizycji (zakon Świątyni Avestii dosłownie wziął do siebie słowa o wypalaniu grzechów). Po latach walk udało się na tronie osadzić Cesarza, który dąży do zjednoczenia Znanych Światów i - mimo stanowiska Kościoła - przywrócenia ludziom utraconej wiedzy. Jednak na wszystko pada mrok powoli gasnących słońc, które niektórzy uważają za oznakę końca losów ludzkości i zbliżającego się Dnia Sądu zapowiedzianego w świętych pismach - prawdziwa przyczyna zaniku światła gwiazd nie jest znana. Mówi się jednak, że to demony, o których wspominał Prorok, przesłaniają Święty Płomień.

W sumie świat jest oryginalny, z kilkoma rzadko spotykanymi pomysłami (np. całkowita niemal dominacja ludzi nad obcymi rasami: obcych zamyka się w rezerwatach i wykorzystuje jako niewolników). Technika postrzegana jest przez niewykształconą większość społeczeństwa jako magia; Kościół zwalcza wszelkie - niemal - przejawy technologii; ogólnie technika GS jest na poziomie połowy XX wieku, z kilkoma wahnięciami w jedna lub druga stronę (loty kosmiczne, powszechne wykorzystanie broni białej). W żadnym razie nie jest to typowa space opera (grzeczna i kolorowa z wyraźnym podziałem na dobro i zło) lub wymyślone na poczekaniu postapokaliptyczne SF. A sam motyw gasnących słońc zasługuje na nagrodę. Autorzy na prawdę się postarali, mimo, że przy opisie domów szlacheckich mogli się pokusić o coś więcej niż standardowe i mocno wyeksploatowane pomysły: jeden dom honorowy, drugi złożony z militarystów, trzeci z wrednych szubrawców wszelkiej maści.... Ponadto w tym rozdziale przydałoby się więcej ilustracji, bo moim zdaniem jest ich tutaj zdecydowanie za mało.

4. Zasady Gry - czyli mechanika systemu. Ten rozdział liczy sobie osiem stron plus jedną stronę zasad opcjonalnych, wiec niewiele. Ale jest to sam rdzeń systemu - opis sposobu wykonywania testów nie uwzględniający walki.

Jaka jest mechanika GS? Bardzo prosta. Opiera się na rzutach k20 (nie, nie tej k20 znanej z 3 edycji D&D) i k6 przy ustalaniu obrażeń (przy czym o ile do testu umiejętności wystarczy jedna k20 to do wyliczenia obrażeń rzuca się kilkoma-kilkunastoma k6 i może być to nieco uciążliwe). Sama mechanika nie jest oryginalna - moim zdaniem - gdyż bardzo mocno nawiązuje do mechaniki Storyteller stosowanej w systemach WoD. Nic w tym zresztą dziwnego, ponieważ autorzy GS to współtwórcy miedzy innymi gier Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa. Ale dzięki temu otrzymujemy system w miarę sprawdzony (nie jest to jednak dokładnie ta sama mechanika, lecz podobna) i dosyć szybki. Nie ma tu miejsca na liczenie i wielokrotne turlanie. Jeden rzut załatwia sprawę. Tabelek też nie ma za dużo, a nawet można być zaskoczonym ich niewielka liczba. Ciekawym elementem mechaniki są opcjonalne zasady akcentowania działań pozwalające zaznaczyć, że daną czynność wykonuje się z większa uwaga (większa szansa powodzenia testu, ale mniejsze z tego korzyści) lub też stawia się wszystko na jedna kartę (łatwiej o porażkę, lecz korzyści z udanego testu większe). Samym zaś jądrem systemu jest malutka tabelka ilości wyrzuconych na k20 sukcesów. Testuje się tandem cecha + umiejętność, np. Zręczność + strzelanie - trzeba jednak powiedzieć, że nie wszystkie czynności maja ściśle przypisane pary cecha + umiejętność i możliwe jest używanie jednej umiejętności z kilkoma cechami dla oddania różnego podejścia do danego działania np.: chirurgia to Zręczność + Medycyna, ale operowanie laserem chirurgicznym to już Technika + Medycyna ze względu na wyrafinowane narzędzie pracy. Wyznacznikiem poziomu łatwości testu jest właśnie suma cechy i umiejętności +/- ewentualne modyfikatory. Wypadnie równo albo mniej - zdaliśmy. Patrzymy wtedy na tabelkę, odczytujemy ilość sukcesów (im wyższy wynik tym więcej) i punktów zwycięstwa / kostek zwycięstwa (które można wykorzystać w różny sposób np. zadać dzięki nim więcej obrażeń). Kolejnym ciekawym elementem są tzw. umiejętności wspomagające, z których możemy skorzystać przed przystąpieniem do głównego działania (np. przy naprawie silnika szczegółowa wiedza o jego budowie może być pomocna) - uzyskane punkty zwycięstwa w pierwszym teście obniżają próg trudności (a dokładnie, mówiąc językiem systemu, podnoszą poziom łatwości) głównego testu. Jest tu również miejsce na automatyczny sukces (1 na k20), wyjątkowy sukces (wyrzucamy dokładnie liczbę określającą poziom łatwości testu) jak i automatyczna (19 na k20) lub też krytyczna (20 na k20) porażkę.

5. Tworzenie postaci. Grać można ludźmi bądź też obcymi, przy czym podręcznik główny dokładnie omawia tylko trzy najważniejsze obce rasy: uduchowionych Ur-Obunów i wojowniczych Ur-Ukarów (podobne do ludzi spokrewnione rasy rozdzielone przez mitycznych anunnaki w dawnych czasach) oraz wielorękich, włochatych Voroksów (Wookie z Gwiezdnych Wojen to przy nich mały grzeczny piesek). Co prawda istnieje też czwarta licząca się obca siła - Vau - ale oni zadowalają się obserwowaniem Znanych Światów (lub też pociąganiem za sznurki, ale nikt ich na tym jeszcze nie złapał) i pozostają za kulisami zdarzeń, więc nie są dostępni dla graczy. Grać można przedstawicielem jednego z pięciu najbardziej liczących się szlacheckich rodów, Rycerzem Poszukującym podległym samemu Cesarzowi (zakon mający zbierać rozproszoną wiedzę oraz szukać dróg do utraconych w przeszłości światów), kapłanem jednego z odłamów Wszechświatowego Kościoła (sześć rodzajów) oraz członkiem jednej z sześciu głównych gildii Znanych Światów. Można również wcielić się w postać nie związaną (pozornie) z żadną z tych organizacji bądź też w zwykłego poddanego. Cześć z tych opcji dostępna jest również dla obcych ras. Samo tworzenie postaci może odbywać się albo na drodze wyboru przygotowanych "pakietów punktowych" odpowiadających za kolejne etapy życia (wychowanie, szkolenie itp.) lub też stworzyć postać krok po kroku wybierając samemu wysokość cech, umiejętności itp. (system rozdziału puli punktów). Dodatkowe punkty potrzebne do stworzenia postaci zdobyć można wybierając przekleństwa ( wydać nabywając błogosławieństwa) - opis fizycznych i psychicznych ułomności (zdolności) bohatera, a także wybierając utrapienia (a wydać na dobrodziejstwa) - czyli wyznaczniki miedzy innymi statusu społecznego bohatera (np. szlachectwo lub bycie podrzutkiem). Umiejętności - podzielonych na wrodzone (każdy umie trochę strzelać, walczyć bronią białą itp.) i wyuczone - jest całkiem sporo, a niektóre z nich maja wiele podkategorii, wiec jest z czego wybierać.

6. Współczynniki. Rozdział opisujący główne cechy postaci, które dzielą się na cielesne (siła, zręczność, wytrzymałość), umysłowe (spryt, percepcja, technika), duchowe w przeciwstawnych sobie parach (ekstrawersja-introwersja; porywczość-opanowanie; wiara-ego) oraz opisane dokładniej nieco dalej cechy okultystyczne (Psi i Teurgia). Rozdział zawiera również opis umiejętności (od akrobatyki i alchemii, poprzez bron białą, tortury i aktorstwo, do strzelania, uroku osobistego i zwinnych dłoni). Ciekawa jest umiejętność wybawienie techniki - jest to najzwyklejsze naprawianie rożnych urządzeń znane z innych systemów, tu jednak mające chociażby w nazwie podejście mistyczne (i tak właśnie zaawansowana technika widziana jest przez większość ludzi Znanych Światów - jako magia). Opisano tu również możliwości wykorzystania punktów Dziwu. Dziw reprezentuje duchową energię postaci. Używa się go do korzystania z mocy parapsychicznych (Psi lub Teurgii) oraz podczas akcentowania rzutów, a także przy próbach szczególnej koncentracji nad jakimś zadaniem. Jest to rodzaj "mocy magicznej" posiadanej przez postać, jednakże niekoniecznie wykorzystywanej do "czarów". Jedną z istotnych zasad tego rozdziału jest Obudzenie Pasji. Terminem tym określa się możliwość wzbudzenia w sobie wielkich emocji, związanych z konkretnym celem (np. obrona ukochanej osoby) - na przykład w wyniku szoku lub doznanego urazu. Postać pod wpływem tak silnych emocji uczyni wszystko, by osiągnąć cel - nawet, jeśli będzie trzeba, poświęci własne życie. Bohater doznaje nagłego przypływu sił, pchany do działania niezwykle intensywnym uczuciem. Niekiedy jednak pasje wyrywają się spod kontroli...

7. Okultyzm. Ten rozdział omawia cechy okultystyczne oraz ich zastosowanie. Moce psychiczne w uniwersum Gasnących Słońc dzielą się na moce płynące z Psi oraz z Teurgii. Pierwsze to typowe moce parapsychiczne: telekineza, lewitacja itp. (choć trzeba przyznać, że autorzy wymyślili sporo ciekawych efektów i kilka "nowych" mocy). Drugie to efekty modlitw i rytuałów kapłanów. Tak, tak. Ta moc płynie (ponoć) prosto od Wszechstwórcy, pozwalając Jego sługom lepiej krzewić wiarę. Znajdziemy tu i zaklęcia leczące, i ochronne, i bojowe służące wypalaniu grzechów w duszach błądzących. Jednak używanie mocy psychicznych nie jest tanie. Psychonicy (posługujący się Psi) wraz z niewłaściwym (w mechanice gry nieudanym) użyciem mocy powoli powołują do życia swój Cień - swoje mroczne alter ego, które powoli przejmuje władze nad psychonikiem... Natomiast kapłani mogą (na tych samych zasadach nieudanego użycia mocy) popaść w Pychę i oddalić się od Wszechstwórcy. Powoduje to coś w rodzaju stopniowego przeklinania kapłana. A nie jest to obojętne dla jego otoczenia...

Rozdział ten przedstawia bardzo istotna cześć gry. O ile można (w teorii) nigdy nie spotkać żadnego psychonika, o tyle kapłanów spotyka się niemal na każdym kroku. Ich boskie moce są przejawem istnienia Wszechstwórcy i dają ludziom nadzieje na przetrwanie mimo powoli gasnących wszędzie słońc. Jest to też doskonale wprowadzenie do SF magii. Moce psychiczne są motywem częstym w SF. Ale czary spotyka się rzadko. A te w GS są nie tylko bardzo „rzeczywiste, ale również pozbawione tej delikatnej, fikcyjnej otoczki ze światów fantasy. Są szorstkie, nieraz brutalne. A wszystko na chwale Wszechstwórcy!

8. Walka. Rozdział o (cytuje za kimś) "sercu RPG". Oczywiście walka nie jest sercem RPG, ale akurat to serduszko jest całkiem zgrabnie wymodelowane. Mamy tu standardowe informacje o przebiegu walki: kolejność w rundzie, atak, obrona itp. Opisano tu sztuki walki (które w zasadzie składają się z takich samych elementów (chwyty, kopnięcia itp.), lecz o rożnym koszcie dal poszczególnych stylów walki). Ciekawostka jest graa - sztuka walki stworzona przez Voroksów. Jednym z jej elementów jest szarża pełną prędkością (sześć łap w biegu) na przeciwnika - autorzy porównują to do zderzenia z pędzącym pociągiem. Ciekawie rozwiązano szermierkę. Każda postać umie jako tako walczyć, ale do mistrzostwa dochodzi się poprzez naukę specjalnych technik szermierczych. Jest ich 19: od ciecia (wyszkolony szermierz zada większe obrażenia) przez umiejętność uderzenia płazem (szlachcic potraktowany w ten sposób odbierze to jako pohańbienie) do umiejętności walki dwiema broniami lub też zranienia przeciwnika poprzez szczeliny w pancerzu. Broń do walki wręcz zaczyna się na nożu, a kończy na... mieczu plazmowym wyglądającym dokładnie jak miecz świetlny ze Star Wars!. Opisano tu również posługiwanie się bronią palna: od pistoletów przez lasery do karabinów plazmowych, tarcze i zbroje, a także wszystkie przydatne zasady: ogłuszanie, utrata przytomności itp. Na końcu rozdziału znajduje się kilka zestawień broni i sztuk walki wraz z krótkim opisem i współczynnikami. Jest tam zamieszczony także przykład rozgrywki z wykorzystaniem całości mechaniki. Tutaj widać, że GS nie są nastawione na wygrzew. Świadczy o tym jedna rzecz: brak tabelki trafień. MG sam ustala, w co uderzyły pociski. Nie ma więc tu słynnego: 1 na k10=glowa. Sama walka (oparta na standardowym systemie testów mechaniki GS) przebiega zaś szybko i bez zbędnych komplikacji (no, poza rzutami 12k6 na obrażenia, co się zdarza).

9. Technika - czyli co gracze mogą kupić, za ile i jak szybko się to zepsuje. Rozdział zbudowany jest, można powiedzieć, standardowo. Jakość sprzętu, waluta, przykładowe ceny towarów i usług, płace, opis uzbrojenia (broń biała), opis uzbrojenia (wszystkie zaawansowane zabawki), granaty, zbroje... Przy zbrojach warto na moment przystanąć i przyjrzeć się tarczom energetycznym. Są one niemal żywcem przeniesione z Diuny Franka Herberta. Każda tarcza ma właściwy dla danego typu próg obrażeń, przy którym automatycznie się włącza. Poniżej tego progu (i powyżej, jeśli "wejdzie" dużo obrażeń) można otrzymać rany, gdyż tarcza nie zatrzyma pocisków/grotów strzał itp. Przypomina to tarcze używane w świecie Diuny - tam trzeba było prowadzić ostrze poniżej pewnej prędkości, by przeniknąć tarczę przeciwnika (w GS szermierze często starają się zadawać niewielkie obrażenia przeciwnikowi, tak by go osłabić, ale nie uaktywnić przy tym noszonej przez niego tarczy; na szczęście tarcze w GS nie wybuchają po trafieniu laserem). Dalej mamy sprzęt medyczny (bardzo prymitywny ze względu na regres tej dziedziny wiedzy), trochę o truciznach, łączności, komputerach - przepraszam - maszynach myślących, pojazdach naziemnych i latających.

Dalej następuje podrozdział zatytułowany Cybernetyka. Kiedy zobaczyłem nagłówek, pomyślałem: "Obawiam się, że..." I miałem racje. Jest to najsłabsza część podręcznika (poza dołączonym scenariuszem, ale o tym później). Rozdzialik ten wygląda na niemal żywcem przeniesiony z podręcznika Cyberpunk 2020. Nie chodzi nawet o to, że tu i tam są cyberdłonie. Ale o procesory neuralne (tutaj co prawda zwane interfejsami neuronowymi i mające odrobinę odmienne zastosowanie), efekty cyberpsychozy (!!!) - co prawda lekko zmienione, ale zbyt podkręcone postacie tu też pałają żądza mordu - i kilka innych elementów. Wygląda na to, że autorzy chcieli na siłę uszczęśliwić graczy. Ale moim zdaniem nie wyszło im to za dobrze. Cybernetyka jest bardzo źle widziana przez Kościół, a obwieszających się nią często czeka stos. Chyba, że są szlachtą (lub należą do gildii, najlepiej Inżynierów, ale ta akurat cieszy się względnym spokojem ze strony Kościoła, wszak on też ma statki i musi je naprawiać)- wtedy mogą sobie pozwolić niemal na każdy wszczep, obojętne czy widoczny czy ukryty. A to trochę kłóci się z wcześniejszym opisem twierdzącym, że szlachta czuje jednak respekt przed Kościołem. Teoretycznie tylko kilka wszczepów ma status "zakazany", ale narusza to nieco równowagę gry. Na szczęście wszczepy są drogie jak cholera i często zawodzą (nie ta technika, co kiedyś...). Ale mimo wszystko świat kręciłby się i bez nich. Ich istnienie uzasadniono obecnością rozwiniętej cybernetyki przed upadkiem cywilizacji, ale mimo wszystko pewien niesmak pozostaje... Choć z drugiej strony cybernetyka czyni ten świat jeszcze mniej sterylnym i bardziej brudnym, uwalanym grzesznymi plamami smaru i demonicznym wyciem zużytych serwomotorów mogącym przyciągnąć uwagę Inkwizytorów.

Dalej mamy już tylko małe co nieco o gwiezdnych wrotach, budowie statków kosmicznych, prowadzeniu walk w kosmosie - bardzo fajny, nieskomplikowany i dynamiczny system - oraz słówko o podróżach kosmicznych. A na deser dorzucono kilka artefaktów obcych.

10. Prowadzenie gry. Krotki rozdział traktujący o przebiegu rozgrywki, uczący budować scenariusz, podsuwający kilka pomysłów. Dostajemy tu też kilku NPCów, kilka bardziej lub mniej niesamowitych stworzeń, oraz jedną wielce interesującą propozycję prowadzenia gry.

Opcja Fabularna Pasja polega na uczynieniu z opowieści rozgrywanej na sesji GS swego rodzaju moralitetu, przedstawienia pasyjnego. Każde działanie bohaterów powinno mieć tutaj znaczenie większe niż normalnie. Na początku bohaterowie mogą być tego nieświadomi, lecz wkrótce dotrze do nich, że pewne działania służą określonemu tematowi (oddawane jest to - w skrócie - między innymi poprzez premie do określonych, posuwających akcję we właściwym kierunku, testów). W tym momencie GS przestają być zwykła gra, a stają się opowieścią o głębszym, niemal mistycznym podłożu. Czyny bohaterów wywołują mocniejsze reakcje (tak dobre jak i złe), postacie stają już nie tyle bohaterami, co chwilami aspirują niemal do rangi świętych. W fabularnej pasji jest miejsce jedynie na "kontrolowany przypadek". Tutaj broń nie zacina się z byle powodu. To, że pistolet nie wypalił, służy większemu celowi, który może być niewidoczny na początku dla postaci, ale wciąż tam jest i czeka na nie. Jest to wyniesienie rozgrywki na wyższy poziom i wymaga dobrego MG jak i doświadczonych graczy. Autorzy zalecają również, by po skończonej sesji przeanalizować raz jeszcze wszystkie wydarzenia, odszukać ich ukryte znaczenie, a z całości interpretacji utkać moralitet dla postaci i graczy dyskutując przy tym o roli, jaka odegrało przeznaczenie w podejmowanych decyzjach.

11. Planety. Krótkie opisy kilkudziesięciu planet Znanych Światów oraz kilku poza ich obrzeżem, a także zasady projektowania planet i całych układów planetarnych. Przydatny rozdział dla każdego MG.

12. Dodatek. W dodatku znajduje się opis Pandemonium - jednej z planet Znanych Światów (dosyć pobieżny; dokładniejszy dostaniemy wraz z Ekranem MG) oraz krotka przygoda. O ile opis samej planety jest interesujący, o tyle przygoda jest do niczego. Jest to raczej spotkanie (co prawda wydłużone na dwa, trzy dni), jakie można wpleść do dłuższego scenariusza. I w zasadzie o samym świecie nie mówi nic. Niestety. Tutaj autorzy wyraźnie się nie postarali.

O wiele lepszą przygodą jest ta zamieszczona w dodatku Dziwne Miejsca (pierwotnie znajdowała się w oryginalnej, pierwszej edycji Fading Suns). Dzieje się też na Pandemonium i mniej więcej dotyka tego samego tematu, ale lepiej ukazuje świat GS. Myślę, że powiązanie tych dwóch przygód jako niezależnych, splatających się w pewnym momencie wątków (nie chce psuć zabawy, ale chodzi o to, że jeden rod szlachecki - w wypadku połączenia przygód - wysłałby na Pandemonium dwóch, nic nie wiedzących o sobie agentów do rozwiązania dwóch spraw dotykających jednego tematu) z graczami w środku całego zamieszania może dostarczyć o wiele więcej zabawy.

Dalej mamy już tylko indeks - średnio dokładny; nie ujęto w nim np. nazw poszczególnych broni i urządzeń (ale moce psychiczne już tak), ale wtedy zająłby pewnie 4 a nie dwie strony - oraz ładną mapkę Znanych Światów i łączących je szlaków gwiezdnych.

Co do załączonej karty postaci nie mam zastrzeżeń. No, może poza dwoma. Pierwsze, to umieszczenie przez autorów tabelki Cechy (ang. Traits) na karcie (druga strona). Teoretycznie należy tam wpisać rożne, często wykonywane działania i ich poziom, ale myślę, że można bez tego żyć. Tym bardziej, że tabelka okultystyczna na pierwszej stronie jest strasznie mała (zmieści tylko sześć rytuałów/mocy) i szybko może zabraknąć w niej miejsca. Druga rzecz to już sprawa czysto techniczna: w polskiej wersji karty w tabelkach uzbrojenia nie oznaczono miejsca wpisywania szybkostrzelności broni palnej. Wpisuje się go tam, gdzie siłę (potrzebna do użycia broni białej). W oryginale dostępnym na stronie HDI jest w tym miejscu wpisane strenght/rate of fire.

I ostatnia rzecz - nie zamieszczono na końcu podręcznika zbiorku tabelek z całej książki. Co prawda nie ma ich wiele, ale są nieco rozproszone, a takie zestawienie na końcu ułatwia korzystanie z podręcznika.


V. Tłumaczenie.

Nie znam wersji oryginalnej, więc ograniczę się do kilku uwag. Podręcznik czyta się dobrze. Nie ma terminów, które specjalnie kłułyby w oczy, za to jest kilka innych, miłych dla ucha. Poza jedna poważniejszą wpadką, wytkniętą już na liście dyskusyjnej GS (informacja na końcu tekstu) - addressing system to system nagłaśniający a nie adresowy. Poza tym tłumaczowi należą się brawa za nazwanie statku Inkwizycji wdzięcznym mianem Madejowe Łoże. Nie wiem, czy w języku angielskim występuje dosłowny czy też choćby zbliżony odpowiednik tego terminu, ale nazwa jest doskonała i pasuje jak ulał. Poza tym nie ma się właściwie do czego przyczepić.


VI. Korekta i redakcja.

Literówka w spisie treści. Literówki - w niewielkiej na szczęście liczbie - w samym podręczniku. Kilka zdań 'nie po polsku' - w tym jedno czy dwa umieszczone w przepisach (!). Poza tym spora ilość elementów - w tym dużo w zasadach, które skłonny jestem traktować jako błędy polskiej edycji - zainteresowanych odsyłam na listę dyskusyjną Gasnących Słońc albo do mnie. Trzeba było dać ten podręcznik do przeczytania tak trzem, czterem MG z łapanki. Oni by dokonali skuteczniejszej korekty niż moduł ortograficzny Worda lub pani odpowiedzialna za tę robotę. Przede wszystkim wyłapaliby wszelkie pomyłki w mechanice, cyferkach opisujących bron itp. Ogólnie jest dobrze. Choć oczywiście mogłoby być o wiele lepiej.


VII. Podsumowanie.

System jest bardzo oryginalny. Jednakże występuje w nim sporo bardzo łatwo zauważalnych zapożyczeń. Z bardziej oczywistych mamy tu miecze świetlne z Gwiezdnych Wojen, tarcze energetyczne z Diuny, jest nawet niewielkie odwołanie do Star Treka (co prawda nie będące częścią składową świata, ale jednak zauważalne). Tajemniczy Vau przypominają - wyglądem i zachowaniem - Vorlończyków z serialu Babylon 5, a moce psychoników pozwalają uzyskać efekty podobne do użycia Mocy w Gwiezdnych Wojnach (np. duszenie na odległość). Cybernetyka to bardzo silne zapożyczenie z Cyberpunk 2020. Cień psychoników przypomina Shadow Upiorów z Wraith: The Oblivion. Jest tu nawet odpowiednik (o ile dobrze pamiętam nazwę) 'misionaria protectiva' z Diuny! Kościół sam rozpuszcza plotki wśród chłopów o demonicznym pochodzeniu techniki, aby żaden z nich nie zastanawiał się nawet nad jej użyciem - przypomina to mity podsuwane prymitywnym ludom przez Bene Gesserit przed rozpoczęciem misji na jakiejś planecie. Natomiast pęd do niszczenia maszyn przez Kościół to odpowiednik Jyhad Bulteriańskiej - również z Diuny.

Jednakże wszystkie te zapożyczenia zostały twórczo i ciekawie wykorzystane, składając się wraz z nowymi elementami na bardzo rozbudowany i ciekawy świat. Trzeba powiedzieć jednak, że GS to system raczej dla doświadczonych MG i graczy. Niektóre elementy - jak np. odegranie (porządne) spowiedzi pod wpływem rytuału teurgicznego może być niezłym wyzwaniem. Spora uwagę przywiązują też autorzy do odpowiedniej gry na uczuciach i emocjach - a do tego trzeba naprawdę dobrego MG i umiejących wczuć się w sytuacje graczy. A sam pomysł "fabularnej pasji" jest bardzo wymagającym przedsięwzięciem.

Momentami GS jawią się jako lekko udziwnione - np. o loty kosmiczne - fantasy. Voroksowie to krasnoludy (stereotypowo: siła plus proste myślenie i nieraz brutalne działanie), "dobrzy" Obunowie i "źli" Ukarowie to elfy i mroczne elfy (nawet wygląd jest podobny!). Są tu walki na miecze, rycerze zakuci w zbroje, szlachta, książęta i królowie, magia kapłańska (w tym typowa, znana z fantasy magia lecząca), boskie cuda, potwory zamieszkujące odlegle lady (w tym wypadku dalekie planety), magiczne artefakty zapomnianych cywilizacji...

Ale to tylko pozory. Gasnące Słońca to porządny kawałek fantastyki naukowej. Można ten system dzięki temu prowadzić w każdej konwencji: od horroru, przez przygodową space operę (wbrew pozorom jest to możliwe), przygody w stylu w stylu Indiany Jonesa (łowcy artefaktów), po mroczne, przesiąknięte postapokaliptycznym klimatem SF. Każdy MG znajdzie tu dosłownie wszystko, o czym zamarzy. Światy high-tech (znajdujące się za zamkniętymi wrotami, które trzeba najpierw odnaleźć i otworzyć), światy na poziomie kamienia łupanego (też trzeba je tylko znaleźć, chociaż zdarzają się częściej od wysoko rozwiniętych), smoki, potwory i demony. Tajemnice opuszczonych stacji kosmicznych, spiski szlachty, obcych, psychoników, antynomistów (tacy GSowi wyznawcy Szatana i demonolodzy), zamczyska szalonych naukowców... Dosłownie wszystko. A całość podlana jest sosem zmieszanym ze zwątpienia, strachu przed narastającą groźbą gasnących słońc, bojaźnią bożą (tudzież lękiem przed Inkwizycją i wszechwładną szlachtą), ale także nadzieją. Nadzieja, że ludzkość znów się odrodzi, a dobro wypełni serca wszystkich.

Istnieje pewna herezja głosząca, że z chwilą koronacji obecnego Cesarza Alexiusa, nowa gwiazda zapłonęła na firmamencie. Wiec może jednak istnieje nadzieja dla tego świata? Znaleźć ją ponoć można w wierze w nauki Proroka, w dotyku rękojeści miecza czy spustu lasera. Ale przede wszystkim w sercach mieszkańców Znanych Światów. Więc jeśli jeszcze nie macie podręcznika do Gasnących Słońc, biegnijcie natychmiast do sklepu. Bo drugiej takiej szansy nie będzie. A ludzkość zginie wraz z niknącym blaskiem ostatniej gwiazdy...

Niech Wasze Słońca Nigdy Nie Zgasną!

Gasnące Słońca - Podręcznik Podstawowy

Autor: Bill Bridges, Andrew Greenberg
Tłumaczenie: Tomek Kreczmar, Małgorzata Strzelec, Wojciech T. Szypuła
Ilustrator: John Bridges
Wydawnictwo: Mag
Wydanie polskie: 2000
Tytuł oryginalny: Fading Suns
Wydawca oryginalny: Hollistic - Design Inc.
Rok wydania oryginału: 1999
ISBN: 83-87968-51-X
Wydanie: 2
Cena z okładki: 45,00 zł


blog comments powered by Disqus