Recenzja podręcznika głównego systemu "Klanarchia"

Autor: Adam Wieczorek
28 września 2009

Przyznam, że bardzo późno usłyszałem o Klanarchii, prawdę mówiąc dosłownie kilka dni przed jej wydaniem. Dlatego też podszedłem do produktu zupełnie na świeżo, bez narosłych w czasie przygotowań podręcznika oczekiwań i z praktycznie zerową wiedzą o świecie systemu. W sumie przebiłem się przez ponad 400 stron podręcznika i dziś, mając już pełnię wiedzy, mogę podzielić się swoimi wrażeniami.

Klanarchia to kolejny polski system RPG, który próbuje przebić się na tym niegościnnym i mało rozwojowym rynku. Pojawia się akurat w chwili, gdy wydaje się następować pewien renesans gatunku, co tylko dobrze wróży możliwemu kontynuowaniu linii wydawniczej. Wbrew przynależności gatunkowej Klanarchia nazywana jest "narracyjną zabawą fabularną". To zresztą nie ostatni moment, gdy autor postarał się wprowadzić swoją własną terminologię i nazewnictwo.

Wydawcą Klanarchii jest Copernicus Corporation znane m.in. z wydania na naszym rynku Cyberpunka i drugiej edycji Warhammera. To ich pierwszy mariaż z rdzennie polskim system RPG, miejmy nadzieję, że nie ostatni.

Pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne. Liczący ponad 400 stron, w pełni kolorowy i podręcznik w twardej oprawie formatu zbliżonego do A4 jest imponujący. Prawdopodobnie jest to jeden z najlepiej wydanych rdzennie polskich podręczników do RPG (choć tu zapewne fani mogliby wskazać na reedycję Monastyru). Ilustracja na okładce nie przyciąga specjalnie wzroku, ale też nie razi. Mam wrażenie, że jej ogólnie ciemna kolorystyka powoduje, że dość ciężko jest zauważyć poszczególne elementy. Dopełnieniem okładki jest, w mej opinii tragiczny, napis "Poczuj te emocje, gdy gra wciąga bez reszty".

Otwieramy zatem okładkę i otrzymujemy utrzymane w konsekwentnej kolorystyce strony stylizowane na pożółkły pergamin z pełnymi ozdóbek ramkami. Te już ujawniają, jaki jest charakter całej gry, ale o nim dopiero za chwilę. Po czytelnym Spisie Treści otrzymujemy 8 stronicowy komiks, który ma nas wprowadzić w realia systemu. Jak zwykle w takich przypadkach jego pełne zrozumienie wymaga przeczytania podręcznika. Ilustracje Jakuba Jabłońskiego (trzymające najwyższy poziom w całym podręczniku) są naprawdę intrygujące i oddają ducha zabawy.

Przyjrzyjmy się jeszcze chwilę jakości wydania, a raczej składu podręcznika. Choć pierwsze wrażenie jest jak najbardziej pozytywne to z czasem można dostrzec mniejsze lub większe błędy i potknięcia. Nierówne szpalty są jeszcze do wybaczenia, ale ścieśnianie znaków w niektórych miejscach tekstu woła o pomstę do nieba. Są miejsca, gdzie czcionka jest ściśnięta niczym śledzie w beczce, a czasami rozstrzelona szeroko po szpalcie. W tekście trafiają się też literówki, a w paru miejscach brakuje ikony symbolizującej cechę, do której odnosi się zdanie. Może też irytować zmiana stylu wypowiedzi, raz kierowanych do jednej osoby, a czasem do wielu. Podręcznik uzupełniają ilustracje. Jak zwykle są lepsze i gorsze, ale mimo dość ponurej stylistyki Klanarchia ma raczej szczęście do grafik.

Całość podręcznika podzielono na sześć ksiąg, na które składają się 23 rozdziały. W pierwszej, zatytułowanej Zaklinanie Rzeczywistości, poznamy podstawy RPG, a raczej tego co jest narracyjną zabawą fabularną, podstawowe informacje o świecie gry i ogólne zasady mechaniki. Druga księga nazwana Rytuałem Narodzin skupia się na tworzeniu bohatera. W trzeciej noszącej nazwę Arkana Dramatyzmu poznamy szczegółowe zasady walki, konfliktów społecznych (rozwiązania mechaniki skierowane do rozwiązywania interakcji między postaciami graczy i niezależnymi), okultyzmu i garść informacji o rozwoju bohatera. Księga czwarta to Wizja Świata, gdzie szczegółowiej opisany jest świat gry. W księdze piątej poznamy przeciwników graczy, a więc Objawienie Ciemności. Księga szósta zaś to Prawa Opowieści, czyli nic innego niż uwagi o prowadzeniu gry.

Styl Klanarchii autor określa jako fetish fantasy, czyli "mroczną baśń dla dorosłych" pełną obcisłych skór, kolców i innych wizji niczym z powieści Clive'a Barkera. Do tego stylu dopasowane są ilustracje oraz większość elementów podręcznika i opisów świata. Wszystko jest zatem trochę groteskowe, epatujące seksem i przemocą z naciskiem na to drugie. Co ciekawe tej stylizacji nie czuć w samym świecie. Równie dobrze można prowadzić ten system bez całej otoczki fetish fantasy. Momentami odnosi się wręcz wrażenie, że jest ona dodana na siłę, a system mógłby się bez niej śmiało obejść.

Świat Klanarchii to wizja zniszczonej wojną z demonami ziemi ponad tysiąc lat w przyszłość. Na świecie niewiele jest już pozostałości naszej cywilizacji, a każda jest traktowana jako święty relikt. Nadające się do zamieszkania tereny planety zwane są rubieżą i są zaledwie jej fragmentem. Ludzkości towarzyszy głód, choroby i ciągłe zagrożenie ze strony nie tylko demonów, ale i tej części społeczności, która żyje pod panowaniem Cesarza. To właśnie jego wcześniejsza inkarnacja odpowiada za wprowadzenie do naszego świata demonów i upadek cywilizacji. Mieszkańcy Dominatu Ebonitów (jak nazywają swą krainę poddani Cesarza) są pogardzani przez tzw. wolne klany.

Skoro o klanach już mowa to właśnie one stanowią podstawę Klanarchii. Postaci graczy wywodzą się z jednej z czterech rodzin i należą do jednego z tysięcy klanów wolnych ludzi. Podzieleni zostali na walczących Soldatów, parających się handlem Hanzytów, parających się różnymi formami okultyzmu Rytualistów oraz szukających sensu życia w technologii przedstawicieli Technoklanów. Dalsza specjalizacja postaci rozbija się już o wybory profesji i konkretnych umiejętności. Generalnie istnieje wiele możliwych kombinacji pozwalających stworzyć naprawdę dopasowaną do swoich potrzeb postać. Zresztą tworzenie postaci to jeden z lepszych elementów gry. Podzielony na czytelne sekcje i podparty jasnymi przykładami pokazuje, że można to zrobić dobrze.

Przejdźmy zatem do mechaniki, a raczej motoryki, jak nazywa ją autor. Dość intrygujące jest postawiony zaraz na wstępie wymóg niemodyfikowania motoryki, który idzie pod prąd wszystkich znanych mi rozwiązań z gier fabularnych. W podstawowych założeniach jest ona bardzo prosta opierając się na sprawdzonym modelu testów i osiąganych w nich sukcesów, zwanych tutaj przebiciami. Rzuca się pulami kości, które modyfikowane są w zależności od zaistniałych okoliczności i umiejętności postaci. Do tego w prawie każdej chwili można skorzystać z tzw. Dominowania Ciemności, czyli uśmiechnąć się do mroku o wsparcie rzutu. Niestety ma to też negatywne konsekwencje. Każdy ukłon w stronę sił zła dodaje kostki do Puli Ciemności, którą mistrz gry, zwany narratorem, ma obowiązek wykorzystać przeciw graczom. Jest to ciekawy element rozgrywki, który powoduje, że raczej rzadziej niż częściej gracze poproszą mrok o pomoc. Z drugiej strony może to też całkowicie rozbić strategię, gdy narrator zdecyduje, że Ciemność Nadchodzi. Wtedy prawie na pewno coś złego przytrafi się postaciom graczy.

Zwykłe i przeciwstawne testy uzupełniono Schematem Pentagramu. Jest to wymalowany na karcie postaci pentagram zależności między poszczególnymi strategiami np. zaciekła obrona lub wycofanie. Jak łatwo się domyślić poszczególne strategie oddziałują na siebie zgodnie z kierunkami strzałek na pentagramie. Tego elementu motoryki używa się głównie do rozstrzygnięcia ważnych z punktu zabawy starć, zaklęć czy nawet interakcji z innymi postaciami. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, które na pewno podnosi dramaturgię danej sceny.

Pewnym zgrzytem wydaje się być kierowanie całej uwagi na jedną postać podczas danego wydarzenia. Jeżeli nasz wojownik toczy walkę z potworem, to możemy wspierać go jedynie dodając jedną kość do puli, którą rzuca wojownik. Podobnie w innych przypadkach, przez co zabawa na parę chwil może stać się udziałem tylko jednej postaci, podczas gdy inne będą się nudzić.

Uzupełnieniem testów są karty manewrów bojowych (do wykorzystania w walce wręcz) oraz socjotechnik (do wykorzystania podczas interakcji z innymi postaciami). To nic innego, jak wyjście z mechaniką poza kartę i stworzenie graczom prostych i jasnych odnośników do wykorzystania w dwóch elementach zabawy. Szkoda, że podobnego rozwiązania nie doczekały się elementy okultyzmu, ale może z czasem i tu pojawią się karty. Mam też wrażenie, że po skserowaniu ich z podręcznika staną się nieczytelne i grając w Klanarchię liczyłbym na to, że pojawią się też w wersji drukowanej, do nabycia w sklepie.

O ile same rozwiązania motoryki wydają mi się sensowne, o tyle jest jeden element, który wyraźnie zgrzyta. Jest to walka bronią palną. Z niezrozumiałych względów pojawił się tam element, który pozwala każdej postaci próbować unikać lecącego w jej stronę pocisku. Powoduje to, że broń palna staje się mało skuteczna i lepiej prowadzić zawsze do bezpośredniego starcia. Widziałem już ten błąd w wielu autorskich mechanikach, ale zwykle jest wyłapywany przez testerów.

Motoryka magii, wiedźmiarstwa czy też okultyzmu też wydaje się dość dziwna. Zaklęcia w moim odczuciu są często mało przydatne i znalezienie dla nich praktycznych zastosowań będzie wymagało dużej dozy wyobraźni. Choć z drugiej strony może to i dobrze, że gracze będą musieli wysilić szare komórki tym samym mocniej skupiając się na zabawie.

Przejdźmy jeszcze do rozdziałów opisujących świat gry. Mam dziwne wrażenie, że chcąc wprowadzić element modułowości autor odmalował go zbyt ogólnie. Przypomina to akwarelę, na której da się dostrzec elementy całości, ale brak w niej detali. W rezultacie prowadzący musi wymyślać zbyt wiele elementów. Wzorcowym przykładem niech będzie mapa (swoją drogą jedna z najbrzydszych, jakie widziałem w grach), na której zaznaczone jest kilka miejsc opisanych potem bardzo ogólnikowo. I choć pojawiają się wzmianki o bardziej konkretnych lokalizacjach to niestety nie zostały one opisane. To jak wyglądają zależy tylko i wyłącznie od wyobraźni narratora. Uważam, że przydałyby się bardziej szczegółowe opisy niektórych miejsc i choćby przykłady siedzib poszczególnych klanów.

Najlepszą częścią Klanarchii jest księga szósta, skupiająca się na poradach dotyczących grania i prowadzenia systemu. Widać w niej lata doświadczeń autora, a przedstawione przez niego propozycje rozwiązań narracyjnych są naprawdę interesujące i nawet doświadczeni mistrzowie gry znajdą w nich coś dla siebie. Swoistym novum jest też odcięcie się od idei gotowych scenariuszy przez tzw. Interludium. Jest to spotkanie narratora z graczami, które odbywa się kilka dni przed sesją. Na nim wspólnie ustalane są elementy, które mają pojawić się w scenariuszu. W rezultacie to gracze decydują na czym skupi się najbliższa opowieść. To ewolucja stylu tworzenia przygód pod graczy. Cały rozdział dla narratora aż kipi od pomysłów i w moim przekonaniu stanowi największy atut systemu.

Klanarchia jest dość interesującym podejściem do gier fabularnych. Moment i sposób wydania mogą jej zapewnić sukces, choć dla przeciętnego gracza RPG wydanie 130 zł na sam podręcznik może być barierą nie do przeskoczenia. Warto również podkreślić, że ze względu na stylistykę gra przeznaczona jest dla osób pełnoletnich. Nie sposób nie docenić pracy, jaka została włożona w stworzenie tej gry, jednak jej specyfika powoduje, że nie jest przeznaczona dla każdego. Dlatego przed zakupem polecam rozważne przyjrzenie się zawartości. To kawał dobrej RPG-owej roboty, ale w bardzo specyficznej formie.

Nie wiem na ile system przyjmie się na rynku, ale wymuszając mechaniką specyfikę tworzenia scenariuszy, autor sam sobie odciął gałąź ze źródłem potencjalnych dochodów ze sprzedaży przygód i kampanii. Tych nie da się po prostu do Klanarchii przygotować, bo w jej założeniach istnieje przeniesienie części ciężaru tworzenia scenariusza na graczy. Z jednej strony to zaleta, z drugiej może okazać się gwoździem do trumny systemu, który bez wsparcia dodatków nie pożyje na tyle długo, by doczekać się reedycji. Być może się mylę i system będzie rozwijał się doskonale dostarczając autorowi i wydawcom krociowych zysków. Na razie pozostaje pogratulować wydania podręcznika i czekać na pierwsze dodatki.

Klanarchia: Podręcznik Główny

Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Miejsce wydania: Warszawa
Wydanie polskie: 6/2009
ISBN-13: 978-83-61656-07-4
Wydanie: I
Cena z okładki: 129 zł


blog comments powered by Disqus