Recenzja RPG "Vampire: the Requiem"

Autor: Teukros
30 października 2004

Vampire: the Requiem, następca Wampira: Maskarady to pierwszy podręcznik z długo oczekiwanej serii nowego świata mroku. Jako że "stary" Wampir był zdecydowanie najlepszym i najbardziej popularnym systemem "Starego WoDa", oczekiwania wobec nowego wcielenia były bardzo wysokie. Na forach spekulowano o klimacie Vampire : the Requiem; wiele osób oczekiwało czegoś w stylu Wampirzych Kronik Anne Rice, inni spodziewali się opisu świata po Gehennie. W końcu kurtyna została uniesiona...

Na początek wypada powiedzieć coś o szacie graficznej i ogólnie jakości wydania. Tradycyjnie już w przypadku White Wolfa, VtR stoi na bardzo wysokim poziomie edytorskim. Podręcznik jest czarno - czerwono - biały, znakomicie wydany na papierze wysokiej jakości. Strony ociekają wylewającą się z (wąskich) marginesów krwią. Ogólnie estetyka książki utrzymana jest w krwawym klimacie, co wydaje się być trafionym pomysłem. Trzeba przyznać, że jakość wydania nowego WoDa może wpędzić w kompleksy nawet duże i doświadczone wydawnictwa, nie mówiąc o wszelakiej drobnicy.

Prologue: Dance of the Dead to napisany w dosyć niezłym stylu fabularny wstęp do podręcznika. Zazwyczaj nie przepadam za tego rodzaju wprowadzeniami, ale to akurat czyta się przyjemnie. Być może jest to spowodowane służącymi za tło ilustracjami, prostymi i klimatycznymi jednocześnie.

Introduction zawiera standardowe dla podręczników White Wolfa omówienie treści, scharakteryzowanie istoty wampiryzmu, a także sugerowane lektury, filmy i muzykę.

Chapter One: Society of the Damned. W rozdziale tym otrzymujemy dogłębne omówienie "życia" społecznego wampirów. Tu także poznajemy pierwsze różnicy między Requiem a Maskaradą. Zasadniczo na poziomie lokalnym zachowano stary, znany z podręcznika podstawowego i Guide to Camarilla miejski system polityczno - społeczny. Mamy więc księcia który rządzi w mieście (aczkolwiek jego władza wydaje się mniej absolutna niż w starym systemie), najpotężniejsze wampiry w grupie primogenów, wreszcie Prisci, czyli przedstawicieli poszczególnych klanów (niekoniecznie będących primogenami). Do tego garść pomniejszych urzędów, które mogą być, ale nie muszą. Niektóre wampiry tworzą nieoficjalne grupy towarzyskie zwane koteriami - sugeruje się, aby postacie graczy stanowili jedną z nich.

Zdecydowanym novum jest wprowadzenie nie jednej, ale pięciu dużych wampirzych sekt. Są to:

Carthian Movement - niedawno uformowana sekta, zrzeszająca przede wszystkim młode wampiry. Jej celem jest wprowadzenie do świata wampirów pomysłów zaczerpniętych z ideologii socjalistycznej i liberalnej. Wybieralność władzy, merytokracja, prawo pozytywne w miejsce zwyczajowego - oto cele wampirzej młodzieżówki.
The Circle of the Crone - prawdopodobnie najstarsza sekta, budząca niechęć i strach wśród młodszych wampirów. Jest jedną z dwóch (obok Lanca Sanctum) sekt znających tajemnice magii krwi.
Invictus - swego rodzaju klub dla ambitnych i żądnych władzy wampirów. Invictus grupuje w szczególności stare wampiry, zainteresowane raczej powiększaniem doczesnych wpływów, niż rozwojem duchowym czy ideologią.
Lanca Sanctum - pseudochrześcijańska organizacja, wywodząca swoje pochodzenie od rzymskiego legionisty Longinusa. Lanca Sanctum blisko współpracuje z Invictus, i często sprawuje "rząd dusz" w miastach rządzonych przez tą sektę. Jest jedną z dwóch sekt, mających dostęp do magii krwi.
Ordo Dracul - jedna z nowszych sekt, za swojego założyciela uznająca legendarnego Drakulę. Zakon Smoka ogarnięty jest obsesją na punkcie przezwyciężenia tradycyjnych wampirzych "słabości" (jak wrażliwość na światło słoneczne, zależność od krwi, itp.). W swoich poszukiwaniach Zakon odniósł pewne sukcesy, tworząc tzw. Sploty (coils) - specyficzną dyscyplinę, pozwalającą na zniesienie pewnych ograniczeń.
Niezrzeszeni - nie wszystkie wampiry pożądają członkostwa w zorganizowanych strukturach. Niegdyś będący aberracją, obecnie niezrzeszeni stanowią znaczącą mniejszość wampirzej społeczności.

Wprowadzenie licznych wampirzych organizacji (oprócz "wielkiej szóstki" istnieją także i mniejsze sekty) uważam za dobry pomysł. W porównaniu do "starego" Wampira, zlikwidowano podział między dwa wrogie obozy, zamiast niego wprowadzając konieczność współpracy i współżycia z wyznawcą odmiennej ideologii. Dodatkowo znacznemu uszczupleniu uległa rola klanów, które utraciły dawną rolę organizacji społeczno - politycznych.

Chapter Two: Character stanowi rozszerzenie zasad zawartych w podręczniku głównym. Pojawiają się nowe cechy pozycji, jak np. Trzoda czy Schronienie. Za pozytywny objaw należy uznać brak nowych zalet i umiejętności; ich przyrost z podręcznika na podręcznik stanowił jedną z chorób toczących starego WoDa. W miejsce Pokolenia weszła Siła Krwi (blood potency), cecha którą można rozwijać również przez punkty doświadczenia.

Oko każdego fana WoDa bez wątpienia szybko skieruje się w stronę klanów. Dostajemy ich pięć :
Daeva: wywodzący się z elit hedoniści,
Gangrel: brutalni drapieżcy, mający silną więź z Bestią,
Mekhet: kryjący się w cieniach obserwatorzy,
Nosferatu: władający strachem manipulatorzy,
Ventrue: pełni ambicji władcy ludzi i wampirów.

W porównaniu do starego ŚM, nowe klany należy ocenić jako "ostrzejsze". Opisy akcentują nieludzkość zachowania, brak moralności i wszechobecne wypaczenie. Wyraźnie zaznaczono postępującą degenerację ludzkiej psyche; bardziej niż czymkolwiek innym, klany są różnymi drogami do bestialstwa i szaleństwa. Oczywiście, nie sposób nie zauważyć podobieństw między niektórymi starymi i nowymi klanami. Przynajmniej moim zdaniem, podobieństwa te mają charakter raczej powierzchowny, ograniczający się bardziej do nazwy niż do faktycznego charakteru. Nie należy zapominać o zmniejszonej roli klanu w Vampire: the Requiem; na poglądy i zachowanie danego wampira większe znacznie będzie miała organizacja, niż klan.

Kolejnym interesującym działem są Dyscypliny. Nie widać tu jakiejś większej rewolucji w porównaniu z Maskaradą. Na pewno dobrym pomysłem było osłabienie i ujednolicenie Akceleracji, Odporności i Potencji. Dodano dwie nowe dyscypliny - Nightmares, będącą czymś w rodzaju "wypaczonej Prezencji" i Sploty Smoka - dyscyplinę stworzoną przez Zakon. Podobnie jak w trzeciej edycji Maskarady, usankcjonowane zostało tworzenie kombinacji dyscyplin, podano też kilka przykładów tychże.

Chapter Three: Special Rules and Systems stanowi uzupełnienie mechaniki o wampirzy aspekt. Możemy się tutaj dowiedzieć, jak i na co wydawać krew, jak tworzy się więź krwi, czego powinien unikać wampir i co to jest diableria. Znaczącą innowacją stanowi zasada "więzi rodzinnych". Spokrewnione wampiry dostają bonus przy oddziaływaniu na siebie dyscyplinami, potrafią także wyczuwać obecność krewniaka i co się z nim dzieje. Innym novum jest "Skaza drapieżcy" - instynktowna reakcja "walcz lub uciekaj" na widok nieznajomego wampira. Cóż, przynajmniej znalezienie bratniej duszy w obcym mieście staje się nieco łatwiejsze... Rozdział zawiera także rozszerzone zasady dotyczące Moralności (zwanej tu Człowieczeństwem) - generalnie Człowieczeństwo łatwiej utracić niż w Maskaradzie.

Chapter Four: Storytelling and Antagonists zawiera wskazówki dla MG dotyczące prowadzenia systemu, tworzenia postaci i bohaterów niezależnych. Wydaje się, że wskazówki te są dosyć użyteczne, szczególnie dla początkujących mistrzów. Również i graczom polecam przeczytanie tego rozdziału - znajomość konwencji bynajmniej nie szkodzi, a pozwala na uniknięcie zagrań będących zdecydowanie "nie na miejscu".

Appendix One: Bloodlines and Unique Disciplines. Tytuł mówi sam za siebie, i faktycznie, w dodatku nr 1 dostajemy nic innego, jak linie krwi i ich unikatowe dyscypliny. Podejrzliwy czytelnik może w tym momencie zauważyć pierwsze objawy niekontrolowanego rozrostu settingu (ile to było klanów i linii krwi w Maskaradzie? Gdzieś z kilkadziesiąt...). Przynajmniej na razie obawy te są jednak przedwczesne. Opisane w dodatku linie krwi są niezbyt liczne (przykładowo, gang Bruja liczy kilkunastu członków) i na tyle ciekawie opisane, że nie rozsadzają systemu. Ciekawostką jest fakt, że do linii krwi trzeba dopiero przystąpić - nie wystarczy sama przemiana przez jej członka.

Appendix Two: New Orleans, czyli opis Nowego Orleanu z punktu widzenia zamieszkujących tam wampirów. Osobiście nie znalazłem tam nic ekscytującego - jest to po prostu przykład, jak zastosować w praktyce reguły zawarte w poprzednich rozdziałach.

Podręcznik kończą indeks i zmodyfikowana karta postaci z podręcznika podstawowego.

Mojej lekturze Vampire: the Requiem towarzyszyły raczej pozytywne odczucia. Odniosłem wrażenie, że system jest bardziej niż Maskarada tajemniczy, w trochę Cthuliańskim stylu. Więcej jest mitologii i ideologii, a mniej faktów.

Oceniając podręcznik starałem się zapomnieć o starym WoDzie, i wziąć  takim, jakim jest, bez porównywania do Maskarady. W takim ujęciu VtR jawi się jako bardzo dobry system, niezbyt skomplikowany tak w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej. Zdecydowanie go polecam, w szczególności graczom nowym w uniwersum White Wolfa.

Vampire: the Requiem



blog comments powered by Disqus