Recenzja podręcznika "Krainy Snów" do systemu Zew Cthulhu


Nie bez przyczyny Zew Cthulhu jest jednym z najpopularniejszych systemów RPG nie tylko w naszym kraju. Prosta, a jednocześnie wiarygodna mechanika, ciekawy i wciągający świat, podobny, a jednocześnie tak odmienny od naszego - wszystko to sprawia, że od momentu swego wydania gra oparta na twórczości Samotnika z Providence zyskała sobie stale rosnące grono miłośników. Ale nie wszystkie utwory, jakie wyszły spod pióra HPL rogrywały się na znanej nam Ziemi, niektóre przenosiły czytelnika do odległych krain, miejsc o tak egzotycznych nazwach jak Celephais, Ulthar, Inquanok, czy Kadath na Mroźnym Pustkowiu. Twórcy gry Zew Cthulhu postanowili włączyć do universum systemu także tę część dorobku literackiego Lovecrafta, i tak narodziły się Krainy Snów.

Wśród wielbicieli Zewu, ten dodatek ma równie wielu zwolenników co przeciwników. Ci pierwsi mówią o szanowaniu całej spuścizny najwybitniejszego twórcy Mitów, o alternatywie dla sztampowych, ociekających krwią i śluzem przygód; ci drudzy o naruszeniu spójności świata gry, o psuciu go elementami quasi-fantasy, o zniszczeniu ulotnego klimatu nienazwanej grozy i pradawnej posępności. A jakie jest moje zdanie? Moim zdaniem najpierw wypadałoby przybliżyć Wam nieco zawartość samego podręcznika. 

Nikomu nie wolno zadawac pytań przy tej bramie, aby nie zbudzic mieszkańców miasta. Gdy oni się zbudzą, to umrą bogowie. A gdy bogowie umrą, ludzie śnić nie będą mogli (...).
Lord Dunsany "Beztroskie dni na rzece Yann" 

 

Podręcznik otwiera Słowo od autorów, w którym poznajemy historię powstania czwartej edycji Krain Snów, a także listę proponowanych lektur, pomocnych przy poznawaniu niepowtarzalnego i unikalnego klimatu przygód rozgrywających się w sennych krainach. Oprócz utworów HPL znajdziemy na niej opowiadania Clarka Ashtona Smitha, Gary'ego Myersa, oraz Lorda Dunsany'ego, któremu autorzy dedykowali poprzednią edycję dodatku.

 Część pierwsza podręcznika, Tło, zawiera wszelkie informacje niezbędne przy tworzeniu przygód w Krainach Snów lub na pograniczu sennej mary i świata rzeczywistego.  

Rozdział pierwszy, Przez bramę głębszego snu opisuje sposoby pozwalające na przedostanie się do Krain Snów, dwie nowe umiejętności, jak i podstawowe zasady dotyczące niezwykłych prawideł, jakimi rządzą się krainy marzeń i koszmarów.

Rozdział drugi, Tworzenie atmosfery snów udziela Strażnikowi bezcennych rad, pomagających prowadzić przygody, których akcja rozgrywa się w Krainach Snów; choć jest to najkrótsza część całego dodatku, nie należy nie doceniać jej znaczenia.

Rozdział trzeci, Tropem Randolpha Cartera zabiera nas tropami jednego z największych Śniących, jacy kiedykolwiek zawitali do Krain Snów. Od Zaczarowanego Lasu, poprzez Ulthar - miasto kotów, poprzez niezliczone królestwa, Księżyc, Podświat, aż do tajemniczego Kadath.

Wtedy odwróciłem się i spojrzałem na Krainę Snów, a biała, poranna mgiełka, która nigdy nie znika, uniosła się w górę. Wznoszące się ponad nią, jak wyspy, ujrzałem Wzgórza Hap i miedziane, opustoszałe misto - starą Bethemoorę. Dalej Uthuar Vehi oraz Kyph, Mandaroon i długą wstęgę Yann.
Lord Dunsany "Sklep na Ulicy Przechodniej" 

Rozdział czwarty, Leksykon geograficzny Krain Snów zawiera opis najważniejszych i najbardziej znanych miejsc w Krainach Snów, jak również tych egzotycznych zakątków, do których dotarło niewielu wędrowców. Ten rozdział podzielony jest na kilka części, opisujących kolejno królestwa Wschodu (Celephais, Ilek-Vad, Zulan-Thek i inne), krainy Północy (takie jak Lomar, czy Płaskowyż Leng), wyspę Oriab na Morzu Południowym, Morza Krain Snów, Zachód (i jego miasta, m.in. Dylath-Leen, Hlanith, ruiny Sarnath, czy Ulthar), oraz Inne Miejsca (jak Podświat, Księżyc, a nawet Zaświaty).

Zdjeli więc ze ścian broń swoją, Sikorix, Kelleron, Aslof, Wole of the Axe, Huhenoth, Peace-braeker, Wolful, Father of War, Tarion, Lurth of the War-cry i wielu innych.
Lord Dunsany "Carcassonne" 

Nic tak nie pomaga nadać grze charakteru jak bohaterowie. W rozdziale piątym, Mieszkańcy Krain Snów, Strażnik spotka nie tylko najsłynniejszych Śpiących, takich jak Randolph Carter czy król Kuranes, ale także wielu innych ludzi (i nie-ludzi) zamieszkujących Krainy Snów. Niektórzy z nich mogą stać się sprzymierzeńcami lub nawet przyjaciółmi Badaczy, innych jednak lepiej nie spotkać na swej drodze.

To pół smok, pół krokodyl, co nawiedza moczary Północy i domostwa na ich skraju pustoszy. Skóra na jego grzbiecie jest ze stali, brzuch jego z żelaza, a przez środek grzbietu nad kręgosłupem, wąski pas stali nieziemskiej biegnie.
Lord Dunsany "Forteca nie inaczej zdobyta jak Sacnothem" 

Nie tylko ludzie zamieszkują senne królestwa; są one domem dla wielu stworzeń, opisanych w rozdziale szóstym, Istoty Krain Snów. Gracze przyzwyczajeni do ociekających śluzem macek i paszcz pełnych ostrych kłów mogą nielicho się zdziwić, gdy przekonają się, że świat Mitów (a przynajmniej Krainy Snów) zamieszkują także przyjazne, niegroźne stworzenia - blupy, pyszczki, czy smokomotyle lub trytony świętojańskie. Ale nie ma się co oszukiwać - nie tylko wiele istot ze świata Mitów, takich jak ghule i wężowi ludzie, zdołało dotrzeć do Krain Snów, również z nich wywodzi się wiele ras, niekoniecznie przyjaźnie nastawionych do ludzi, jak choćby pająki z Leng, czy Dzieci Sfinksa. Stwory przedstawione w tej części podręcznika znakomicie pomogą Strażnikowi utkać wspaniały kobierzec opowieści, nieporównanie bardziej kolorowy niż ciemne i ponure historie osadzone w realich naszego świata.

Spytałem, jacy bogowie śpią, a on wymienił imiona, których nigdy nie słyszałem, i takie, które znałem.
Lord Dunsany "Sklep na Ulicy Przechodniej" 

Również Bogowie Krain Snów, opisani w rozdziale siódmym, choć mają wiele wspólnego z tymi czczonymi w świecie na jawie, mogą wprawić Badaczy w spore zaskoczenie. Nie tylko okrutni Bogowie Zewnętrzni czy odrażający Wielcy Przedwieczni są tu otaczani kultem, także Starsi Bogowie, o których na Ziemi dawno już zapomniano, tu wciąż mają swych wiernych wyznawców. Krainy są także domeną tajemniczych Wielkich, jak i niezliczonej liczby pomniejszych bóstw.

Zaklęcie to, ponure i straszne, moc miało nad snami złymi i duchami złego. Był to werset z czterdziestu wierszy złożony, w różnych językach pisany, zarówno martwych jak i żywych.
Lord Dunsany "Forteca nie inaczej zdobyta jak Sacnothem"  

Ósmy rozdział, a zarazem ostatni w pierwszej części podręcznika, to Księga Magii Krain Snów. Opisano w nim magiczne artefakty, na jakie w Krainach Snów mogą natknąć się Badacze; księgi, w których spisano wiedzę na temat zarówno Krain Snów jak i Mitów; oraz pokażną liczbę zaklęć znanych praktykującym magię mieszkańcom Krain. Niektóre z nich mogą być również rzucone w świecie na jawie, jednak zdecydowana wiekszość z nich jest unikalna dla sennych dziedzin, i poza nimi nie działa. Zresztą może to i lepiej, czary takie jak Rozerwanie serca czy Rozpuszczenie szkieletu w realnym świecie miałyby dużo bardziej drastyczne skutki niż w Krainach Snów.

Część druga podrecznika, Przygody, w porównaniu z poprzednią edycją tego dodatku została mocno okrojona. Z oryginalnej liczby sześciu scenariuszy przedrukowano jedynie dwa, Cytrynowe żagle oraz Uczeń Pickmana. Oficjalnie było to wynikiem wątpliwości, czy w istotny sposób wzbogacą one treść Krain Snów, ja jednak przypuszczam, że w sytuacji, gdy inne rozdziały wzbogacono o nowe treści, chciano w ten sposób uniknąć zbytniego zwiększenia objętości podręcznika. O ile bowiem Spać, śnić (To Sleep, Perchance to Dream) nie było raczej scenariuszem który uznałbym za porywający, o tyle zarówno Więźniowie dwóch światów (Captives of Two Worlds) jak i Pora wiedźmy (Season of the Witch) w niczym nie ustępowały przygodom, które znalazły się w czwartej edycji podręcznika, zaś Kraina zagubionych snów (The Land of Lost Dreams) bez wątpienia przewyższała je pod każdym względem. Z drugiej jednak strony, dzięki informacjom,októre poszerzono to wydanie Krain Snów, z pewnością każdy Strażnik będzie w stanie samodzielnie stworzyć wiele pasjonujących przygód.

Podręcznik kończy część trzecia, Dodatki. Pierwszy z dodatków, Tworzenie Badacza z Krain Snów opisuje proces kreacji bohatera, który w odróżnieniu od większości Badaczy nie pochodzi ze znanego nam świata, lecz urodził się i wychował w Krainach Snów. Specjalnie dal takich postaci opisano kilka nowych umiejętności (a także zmieniono parę już znanych), jak również załączono szczegółową i wyczerpującą listę broni wykorzystywanych w Krainach Snów.

Na temat dwóch pozostałych dodatków, Bibliografii Krain Snów i Chronologii Krain Snów niestety nie mogę zbyt wiele powiedzieć, jako że posiadany przeze mnie egzemplarz podręcznika w ogóle ich nie zawiera. Nie wiem, czy jest on niekompletny, lub w jakiś sposób uszkodzony, czy też po prostu polskie (a może także i amerykańskie) wydanie czwartej edycji Krain Snów  wcale nie zawiera tych informacji. Jednak nawet pomimo tego, jak i kilku innych niedociągnięć (m.in. dziwacznych znaków zamiast polskich liter przy opisie Richarda Uptona Pickmana w rozdziale piątym) Krainy Snów są jednym z najbardziej interesujących dodatków do Zewu Cthulhu, jakie ukazały się na naszym rynku, i bez wątpienia dostarczą one wielu wrażeń zarówno graczom jak i prowadzącym ten system.

Dreamlands
1986, 1992, 1997 Chaosium Inc.

Krainy Snów

Autor: Sandy Petersen, Chris Williams
Wydawnictwo: Mag
Miejsce wydania: Warszawa
Wydanie polskie: 1999
Tytuł oryginalny: Dreamlands
Wydawca oryginalny: Chaosium Inc.
Wydanie: 1
Cena z okładki: 59 zł (obecnie 21 zł)


blog comments powered by Disqus